Templo do Zodíaco

Descrição
O Templo do Zodíaco é uma masmorra de doze portais, um para cada signo do zodíaco chinês. Cada portal abre uma instância privada de 40 andares, e cada andar tem uma missão própria: limpar o mapa, destruir pedras metin, abater um número de monstros ou derrubar o chefe do signo. Só quem cumpre a missão sobe para o andar seguinte.
A subida pode ser feita sozinho ou em grupo. O templo não cobra bilhete e não tem tempo de espera — o que limita a repetição são as Animasferas, que voltam sozinhas com o tempo.
A praça do templo é o saguão onde ficam o Zodiwahdan e os portais do dia. É com ele que você troca as insígnias, abre o quadro de recompensas e volta para a vila.
| Como funciona | |||
|---|---|---|---|
| Andares | 40 | Grupo | opcional — em grupo, só o líder abre o portal |
| Nível mínimo | 75 — em grupo, todos os membros | Reabastecimento | 1 Animasfera por hora, até 36 |
| Custo de entrada | 12 Animasferas por jogador | Tempo de espera | nenhum |
| Tempo por andar | 10 minutos (5 nos andares bônus) | Reconexão | a instância espera 5 minutos |
| Andares sem morrer | 6, 12, 19 e 24 | Chefe do templo | o General do signo, no andar 34 |
Animasferas
A Animasfera é o passe de entrada do templo. Não é um item do inventário: é um contador do próprio personagem.
- Cada entrada num portal custa 12 Animasferas, cobradas de cada membro do grupo.
- O contador recupera 1 Animasfera por hora.
- Essa recuperação automática vai só até 36 — três entradas guardadas. Os pergaminhos somam 30 de uma vez e não respeitam esse limite.
- Em grupo, o portal só abre se todos tiverem as 12; quem estiver abaixo disso é listado pelo nome e o portal não abre.
| Itens ligados às Animasferas | |
|---|---|
| Devolve 30 Animasferas de uma vez. | |
| Devolve 30 Animasferas de uma vez. | |
| Durante 3 horas, você entra nos portais sem gastar Animasfera. | |
Dias de abertura
Os portais são refeitos uma vez por dia, na virada da data do servidor: os doze somem e voltam só os do dia. No domingo os doze abrem ao mesmo tempo.
| Portais abertos | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Segunda-Feira | Terça-Feira | Quarta-Feira | Quinta-Feira | Sexta-Feira | Sábado | Domingo |
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Os doze portais abertos
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O dia da semana também decide qual Talismã cai nos andares: segunda Jia e Yi; terça Bing e Ding; quarta Mu e Ji; quinta Geng e Xin; sexta Ren e Gui. No sábado e no domingo pode sair qualquer um dos dez. A Insígnia, essa, é sempre a do signo do portal em que você entrou.
Os doze templos
Cada templo tem o seu elemento: os chefes e as elites atacam com ele e são fracos contra ele — a resistência deles a esse elemento é negativa. Contra esses alvos, cada ponto de bônus do elemento do templo soma 1,5% do ataque, enquanto um ponto de qualquer outro elemento soma 0,05%: os demais elementos continuam valendo alguma coisa, mas o elemento certo rende muito mais. Clique no templo para ver os monstros, os chefes e os andares dele.
| Os doze templos | ||||
|---|---|---|---|---|
| Templo | Signo | Elemento | Insígnia | Dias de abertura |
| Templo de Zi | Zi (Rato) | Segunda e domingo | ||
| Templo de Chou | Chou (Boi) | Segunda e domingo | ||
| Templo do Yin | Yin (Tigre) | Terça e domingo | ||
| Templo do Mao | Mao (Coelho) | Terça e domingo | ||
| Templo do Chen | Chen (Dragão) | Quarta e domingo | ||
| Templo de Si | Si (Serpente) | Quarta e domingo | ||
| Templo Wu | Wu (Cavalo) | Quinta e domingo | ||
| Templo do Wei | Wei (Cabra) | Quinta e domingo | ||
| Templo Shen | Shen (Macaco) | Sexta e domingo | ||
| Templo do Yu | You (Galo) | Sexta e domingo | ||
| Templo do Xu | Xu (Cão) | Sábado e domingo | ||
| Templo do Hai | Hai (Porco) | Sábado e domingo | ||
Como funciona a subida
Depois do teleporte há 14 segundos de espera antes do 1.º andar. A partir daí, cada andar tem 10 minutos — 5 minutos nos andares bônus (7, 14, 21, 28 e 35 a 39) e no 40.
Se o tempo acabar nos andares 7, 14, 21 e 28, o grupo apenas avança para o andar seguinte. Em qualquer outro andar o relógio zerado encerra a subida: o mapa é limpo e, dez segundos depois, todos voltam para a entrada.
A arena também muda: os andares 1 a 5, o 7 e o 40 correm na arena da entrada; nos demais, do 6 em diante, o servidor sorteia uma das outras oito arenas e troca o ambiente junto.
| Andar por andar | |
|---|---|
| Andar | O que acontece |
| 1 a 5 | Missão sorteada: limpar o mapa, destruir pedras metin ou enfrentar um chefe com escolta. São jogados na arena da entrada. |
| 6 | Andar sem morrer. O Guardião do signo nasce acompanhado de duas pedras metin. Enquanto houver metin de pé, os golpes no Guardião não acertam. Quebre as metins primeiro. |
| 7 | Bônus, 5 minutos. Nascem duas pedras metin e a primeira que você quebrar decide a rodada. São duas rodadas; cada rodada vencida paga talismãs. |
| 8 a 13 | Andares comuns, com a missão sorteada. O 12 é andar sem morrer. |
| 14 | Bônus, 5 minutos. Nasce a Estátua do signo: cada golpe nela tira 1 de vida e pode fazê-la invocar uma pedra metin. A missão é destruir 10 metins, não a estátua. |
| 15 a 20 | Andares comuns. O 19 é andar sem morrer. |
| 21 | Bônus, 5 minutos. Igual ao 7, mas com três rodadas. |
| 22 a 27 | Andares comuns. O 24 é andar sem morrer. |
| 28 | Bônus, 5 minutos. Igual ao 14: a Estátua do signo e 10 metins. |
| 29 a 33 | Andares comuns, já com os monstros mais fortes do templo. |
| 34 | O andar do chefe. Primeiro é preciso abater 80 monstros; depois o mapa é limpo e nasce o General do signo junto com o Canhão de Guarda. É o andar que entrega o Cofre Dourado do Zodíaco. |
| 35 a 39 | Bônus, 5 minutos, uma rodada cada. Vencer o do 39 conclui a subida e abre o andar 40; perder encerra a subida ali. |
| 40 | O último andar, de 5 minutos, sem missão e sem recompensa de andar. É onde fica o Mercador Zodiacal: o estoque dele é montado por jogador e cada linha comprada leva o lote inteiro daquele item e se esgota até a subida seguinte. |
O Canhão de Guarda (andar 34). Cada golpe seu no canhão vale 1 de dano e pode fazê-lo disparar. O tiro tira 10% da vida máxima do chefe e alcança a arena inteira; dois segundos depois o canhão explode. Se o disparo não sair antes, ele sai garantido quando o próprio canhão chega aos últimos 10% de vida. É um canhão por andar.
Saltar andares
Terminar um andar depressa acende um botão que salta andares. O salto é sempre opcional e só o líder do grupo (ou quem joga sozinho) confirma. A mensagem e o botão anunciam sempre o andar-alvo, não quantos andares se pula, e o alvo nunca passa do último andar antes do próximo bônus.
Há duas escadas. A primeira vale para os andares terminados por esvaziar o mapa, e mede o tempo que o andar levou:
| Andar-alvo do salto (andares de limpar o mapa) | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Andar concluído | até 1 min | até 2 min | até 3 min | até 4 min | até 5 min |
| 1 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 |
| 2 | 6 | 5 | 4 | 3 | — |
| 3 | 6 | 5 | 4 | — | — |
| 4 | 6 | 5 | — | — | — |
| 9 | 13 | 12 | 11 | 10 | — |
| 10 | 13 | 12 | 11 | — | — |
| 16 | 20 | 19 | 18 | 17 | — |
| 23 | 27 | 26 | 25 | 24 | — |
| 24 | 27 | 26 | 25 | — | — |
| 25 | 27 | 26 | — | — | — |
| 31 | 34 | 33 | 32 | — | — |
| 32 | 34 | 33 | — | — | — |
A segunda escada vale para os andares concluídos por contagem — pedras metin, chefes ou número de monstros. O alvo máximo é o andar anterior ao bônus seguinte: 13 partindo dos andares 8 a 12, 20 dos andares 15 a 19, 27 dos andares 22 a 26 e 34 dos andares 29 a 33. Terminar em até um minuto leva ao alvo máximo e cada minuto a mais desce um andar no alvo. Os andares 1 a 7 não têm essa escada.
Morrer no templo
Nos andares sem morrer — 6, 12, 19 e 24 — a morte de qualquer membro encerra a subida: o mapa é limpo, a missão é dada como fracassada e dez segundos depois o grupo inteiro volta para a entrada. Não há ressurreição nesses andares.
Nos demais andares o personagem fica caído e a subida continua. Levantar ali mesmo custa Pedras de Ressurreição, e a conta pode ser paga de duas formas: pelo próprio morto, que recebe a pergunta na tela ao escolher reviver no lugar, ou por outro jogador da mesma instância, que gasta as pedras dele. Quem sobe sozinho também consegue levantar, desde que tenha as pedras. O preço sobe a cada morte daquela subida e zera na entrada seguinte.
| Custo para levantar no lugar | |
|---|---|
| Morte na subida | Pedras de Ressurreição |
| 1.ª | 1 |
| 2.ª | 2 |
| 3.ª | 4 |
| 4.ª | 8 |
| 5.ª em diante | 10 |
Do inventário de quem paga sai primeiro a
Pedra de Ressurreição (Q), que não é comerciável, e só depois a
Pedra de Ressurreição.
Se você cair da conexão, volta na posição exata em que estava — e volta caído, se tiver morrido. A instância sobrevive 5 minutos vazia; com companheiro lá dentro, ela não tem prazo.
Recompensas
Nenhum monstro, pedra metin ou chefe do templo tem tabela de itens: tudo o que se ganha é entregue pelo servidor ao concluir o andar, de forma garantida, a todos os jogadores que estiverem na instância. Qual talismã cai é sorteado uma vez por andar e vale para o grupo inteiro; a quantidade, essa, é sorteada para cada jogador dentro da faixa do andar — dois companheiros no mesmo andar podem receber números diferentes. Em compensação, a experiência dos monstros do templo é quase nula — só as pedras metin pagam alguma coisa, e pouca. O valor da subida está nas insígnias e nos talismãs.
| Entregue ao concluir o andar | ||
|---|---|---|
| Andar | ||
| 1 a 3 | — | — |
| 4 a 6 | 1 a 3 | — |
| 7 | — | 1 a 3 por rodada vencida |
| 8 a 13 | 1 a 3 | 1 a 2 |
| 14 | — | 2 a 5 |
| 15 a 20 | 1 a 4 | 1 a 2 |
| 21 | — | 4 a 12 por rodada vencida |
| 22 a 24 | 2 a 6 | 1 a 3 |
| 25 a 27 | 3 a 7 | 2 a 4 |
| 28 | — | 4 a 12 |
| 29 a 31 | 4 a 10 | 2 a 4 |
| 32 e 33 | 5 a 13 | 2 a 5 |
| 34 | 8 a 16 | 3 a 6 |
| 35 a 39 | — | 2 a 6 por rodada vencida |
| 40 | — | — |
Além disso, derrubar o General do signo no andar 34 entrega 1
Cofre Dourado do Zodíaco.
| O que fazer com as insígnias | |
|---|---|
| Troca com o Zodiwahdan | 10 insígnias iguais viram 1 cápsula, em lotes de 10 e até 2.000 de uma vez. Insígnia de signo rende |
| Quadro de recompensas | O Zodiwahdan abre duas grades de 30 casas, a amarela e a verde. Cada casa consome 50 insígnias de signo e 50 talismãs, e a casa é quem diz quais: cada cor pede seis signos e cinco talismãs diferentes. Fechar a grade amarela dá 1 |
| Refino do equipamento | As cápsulas são o material das cadeias de refino do equipamento Zodiacal: a azul para as armaduras, a vermelha para as armas. |
O conteúdo de cada baú fica na página do próprio baú.
O Zodiwahdan também dá a missão Forças Elementais a partir do nível 20 (a entrada no templo, essa, só abre no nível 75): ela paga 200
Pedra de Ressurreição (Q) por limpar o 1.º andar e depois vira uma missão diária — destruir 10 pedras Metin do Rato dentro do templo rende mais 20 por dia.