Templo de Zi


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Descrição

O Templo de Zi é o portal do Rato, o primeiro dos doze signos do Templo do Zodíaco. O portal fica no saguão do templo, ao lado do Zodiwahdan, e abre às segundas-feiras e aos domingos.

Zi é um templo de Trevas: os três chefes, as elites e quase toda a tropa atacam com esse elemento e, ao mesmo tempo, são vulneráveis a ele. É também um dos signos mais duros do Zodíaco — o Guardião e o General de Zi têm mais vida e batem mais forte que os dos demais templos.

O Templo de Zi
Signo Zi — o Rato, o 1.º dos doze portais
Portal Portal Zi (Rato)
Dias de abertura Segunda-feira e domingo
Elemento Trevas Trevas
Insígnia do templo Insígnia Zi (Rato) Insígnia Zi (Rato)
Chefes Oficial Zi (Rato), Guardião Zi (Rato) e General Zi (Rato)
Estátua Estátua Zi (Rato), nos andares bônus 14 e 28
Elites bando de Moloch e bando de Uruk
Templo irmão Templo do Xu (Cão) — mesmo elemento e as mesmas elites

Elemento: Trevas

  • Os três chefes, as duas elites e quase toda a tropa de Zi têm −50 de resistência a Trevas. As exceções são os javalis — Javali Zodiacal, Javali Rubro Zodiacal e Scrofa Zodiacal, fracos a Terra — e o Tigris Zodiacal, fraco a Fogo.
  • Em troca, os inimigos atacam com Trevas: as elites e a tropa de Trevas carregam 50 de bônus do elemento, o Oficial e o Guardião carregam 80, e o General, 100.
  • A resistência negativa amplia o bônus elemental de quem ataca: cada ponto de bônus de Trevas do equipamento vale 1,5% do ataque contra esses monstros, contra 0,05% por ponto de qualquer outro elemento. Os demais elementos continuam funcionando — só rendem trinta vezes menos —, mas entrar em Zi com equipamento de Trevas muda a subida inteira.
  • Os chefes ainda resistem 30% à magia e 60% às armas físicas (80% no General), e são imunes a atordoamento, lentidão, veneno e terror.

A subida, em resumo

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  • A entrada custa 12 Animasferas por jogador. A recarga é de 1 por hora e o máximo acumulado é 36.
  • Dá para subir sozinho ou em grupo. Em grupo, só o líder abre o portal, e cada integrante paga as suas 12 Animasferas.
  • São 40 andares. Os andares comuns têm 10 minutos; os bônus (7, 14, 21, 28 e 35 a 40), 5 minutos.
  • Os andares 6, 12, 19 e 24 são andares sem morrer: se qualquer integrante cair, a subida termina para o grupo inteiro.
  • Concluir um andar depressa acende uma seta abaixo da tela que salta andares. O salto é sempre opcional e só o líder do grupo (ou quem joga sozinho) confirma. O canto superior direito mostra o andar atual, o tempo restante e o andar-alvo do salto.
  • Não há tempo de espera entre uma entrada e outra: o que limita é a Animasfera.

O calendário dos doze portais, a tabela completa de saltos e as regras de morte e ressurreição estão na página do Templo do Zodíaco.

Chefes de Zi

Chefe Onde aparece Nível Vida
Oficial Zi (Rato) andares de chefe, do 3.º ao 29.º de 40 a 120, conforme o andar de 724.253 a 964.253
Guardião Zi (Rato) 6.º andar, um dos andares sem morrer 40 754.253
General Zi (Rato) 34.º andar, o último chefe da subida 130 1.024.253
  • O Guardião e o General de Zi têm 30.000 de vida a mais que os dos outros signos e multiplicam o dano por quatro, em vez de três. No Zodíaco inteiro só há cinco chefes assim: esses dois, o Guardião e o General do Templo do Hai (Porco) e o Oficial do Templo do Xu (Cão).
  • Fora dos andares de chefe, uma pedra metin também pode acordar o Oficial no meio da onda de monstros — sempre no nível do andar em que aparece.
  • No 6.º andar o Guardião nasce acompanhado de duas pedras metin. Enquanto houver metin de pé, todo golpe no chefe falha e o jogador é avisado disso: quebre as pedras primeiro.
  • No 34.º andar, junto com o General, nasce o Canhão de Guarda. Bater no canhão tira 1 de vida por golpe e pode fazê-lo disparar; o tiro arranca 10% da vida máxima do chefe e o canhão explode logo depois. É um canhão por andar.

Monstros de Zi

Zi tem três bandos temáticos próprios — as feras e as aranhas do signo — e dois bandos de elite que divide com o Templo do Xu (Cão).

Primeiro bando Segundo bando Terceiro bando
  • Lobo Zodiacal
  • Lobo Azul Zodiacal
  • Javali Zodiacal
  • Javali Rubro Zodiacal
  • Urso Zodiacal
  • Urso Pardo Zodiacal
  • Lykos Zodiacal
  • Dervixe Zodiacal
  • Aranha Filhote Zodiacal
  • Aranha Venenosa Zodiacal
  • Aranha Rubra Zodiacal
  • Escorpião Arqueiro
  • Scrofa Zodiacal
  • Bera Zodiacal
  • Tigris Zodiacal
  • Aranha Garra Zodiacal
  • Aranha Soldado Zodiacal
  • Homem-Escorpião Zodiacal
Elites de Zi
  • Moloch
  • Guerreiro Moloch
  • General Moloch
  • Uruk
  • Guerreiro Uruk
  • General Uruk
Quando aparecem
Até o 8.º andar só nasce o primeiro bando. Do 9.º ao 20.º os três bandos temáticos dominam e as elites aparecem de vez em quando. Do 21.º em diante isso se inverte: as elites passam a ser a regra e os bandos temáticos ficam raros.
  • As pedras metin do Zodíaco são as mesmas nos doze templos e não mudam de signo para signo.

Recompensas

Nenhum monstro, pedra metin ou chefe do Zodíaco deixa itens no chão. Tudo o que se ganha é entregue pelo servidor ao concluir o andar, e todos os jogadores que estiverem na instância recebem. A quantidade, porém, é sorteada dentro da faixa do andar para cada jogador: dois companheiros de grupo podem sair do mesmo andar com números diferentes.

Insígnia Zi (Rato) Insígnia Zi (Rato) por andar concluído
Andares Quantidade
1 a 3 não pagam insígnia
4 a 6 1 a 3
8 a 13 1 a 3
15 a 20 1 a 4
22 a 24 2 a 6
25 a 27 3 a 7
29 a 31 4 a 10
32 e 33 5 a 13
34 8 a 16
  • Os andares bônus (7, 14, 21, 28 e 35 a 39) não pagam insígnia de signo: pagam talismã. Nos andares comuns, do 8.º em diante, o talismã vem junto com a insígnia. E o talismã que cai depende do dia da semana, não do templo — na segunda-feira sai Talismã Jia Talismã Jia ou Talismã Yi Talismã Yi; no domingo pode sair qualquer um dos dez.
  • Derrubar o General no 34.º andar entrega Cofre Dourado do Zodíaco Cofre Dourado do Zodíaco ×1. O conteúdo dos baús do Zodíaco fica na página de cada baú.
  • Cada monstro e cada chefe de Zi carrega de 526 a 1.289 Gold. Já a experiência é simbólica: 1 ponto por monstro e por chefe. Quem sobe o Templo sobe por insígnia, não por nível.

O que fazer com a Insígnia Zi

  • Arraste 10 insígnias iguais até o Zodiwahdan, no saguão, e escolha entre Cápsula Zodiacal Vermelha Cápsula Zodiacal Vermelha e Flor Elemental Flor Elemental. A troca é feita em lotes de dez.
  • A Cápsula Zodiacal Vermelha Cápsula Zodiacal Vermelha é o material de refinação das armas do Zodíaco; a Cápsula Zodiacal Azul Cápsula Zodiacal Azul, que vem da troca de talismãs, refina as armaduras do Zodíaco.
  • No quadro de recompensas do Zodiwahdan, a Insígnia Zi entra na grade amarela, ao lado das insígnias de Yin, Chen, Wu, Shen e Xu. Cada casa da grade consome 50 insígnias do signo e 50 do talismã da linha; fechar a grade rende um Tesouro Aureolino Tesouro Aureolino.