Templo de Si


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Descrição

O Templo de Si é o sexto dos doze portais do Templo do Zodíaco — o portal do signo da Serpente. O portal fica no saguão do templo, identificado pelo NPC Portal Si (Serpente), e abre às quartas-feiras e aos domingos.
Por dentro, a subida segue as mesmas regras dos outros onze templos. O que muda — e é o assunto desta página — é o elemento, os chefes, os monstros e a insígnia que o templo paga. As regras completas da masmorra estão em Templo do Zodíaco.

Ficha do templo Si (Serpente)
Elemento Gelo Gelo
Dias de abertura Quarta-feira e domingo
Portal no saguão Portal Si (Serpente)
Templo irmão Templo Wu — mesmo elemento e as mesmas elites
Insígnia do templo Insígnia Si Insígnia Si (Serpente)
Talismãs da quarta-feira Talismã Mu Talismã Mu   Talismã Ji Talismã Ji  (no domingo pode sair qualquer um dos dez)
Chefes Oficial Si (Serpente) · Guardião Si (Serpente) · General Si (Serpente)
Chefe final General Si (Serpente), no andar 34
Estátua Estátua Si (Serpente) — andares bônus 14 e 28

Elemento: Gelo

  • Os chefes, as elites e praticamente toda a fauna do Templo de Si atacam com gelo e são fracos ao gelo. A única exceção é o Bo Zodiacal, dos primeiros andares, que é de raios.
  • A diferença é grande: contra os monstros de gelo deste templo, cada ponto de Poder do Gelo acrescenta 1,5% do ataque, enquanto qualquer outro elemento acrescenta 0,05% por ponto. Os outros elementos não ficam zerados, mas rendem muito menos — entrar com talismã de gelo muda a subida inteira. Veja o Sistema Elemental.
  • Do outro lado, Resistência ao Gelo no equipamento corta o dano que eles causam.
  • Particularidade de Si, que só o Templo do Xu acompanha: os três chefes envenenam muito mais que os chefes dos outros dez templos. Antiveneno e cura constante valem mais aqui do que noutro portal.

A subida, em resumo

Zodíaco Exibição.png
  • Cada entrada custa 12 Animasferas por jogador. Elas recarregam 1 por hora e acumulam até 36, o que dá três entradas guardadas.
  • Não há tempo de espera entre uma corrida e outra: o limite é a Animasfera.
  • São 40 andares, com 10 minutos por andar (5 nos bônus). O painel no canto superior direito mostra o andar atual, o tempo restante e o andar que o grupo pode alcançar de salto.
  • Dá para jogar sozinho ou em grupo. Em grupo, só o líder abre o portal e só ele confirma o salto de andar — mas cada integrante paga as suas 12 Animasferas.
  • Terminar um andar depressa acende o botão de salto. O salto é sempre opcional e o andar-alvo nunca passa do último andar antes do bônus seguinte.
  • Nos andares 6, 12, 19 e 24 ninguém pode morrer: a morte de qualquer integrante encerra a corrida do grupo.
  • Nos demais andares dá para ressuscitar no lugar pagando Pedra de Ressurreição (Q) Pedra de Ressurreição, e o preço sobe a cada morte daquela corrida — 1, 2, 4, 8 e 10. Paga quem ressuscita: tanto o próprio morto quanto outro jogador da mesma instância podem assumir a conta.
  • Se o tempo de um andar comum acabar, a corrida termina; nos bônus 7, 14, 21 e 28 o grupo apenas avança para o andar seguinte.

O detalhe de cada um dos 40 andares e a escada de saltos estão em Templo do Zodíaco.

Os chefes do templo

Chefe Onde aparece O que esperar
Oficial Si (Serpente)
Andares de chefe, do 3.º ao 29.º É o chefe comum do templo: nasce quando a missão sorteada do andar é de chefe — os andares que podem sortear essa missão são o 3, 5, 8, 10, 11, 13, 15, 17, 20, 22, 26 e 29. Em geral vem com escolta de monstros; nos andares 8, 10 e 11 vem no lugar dela guardado por quatro pedras metin, e enquanto houver metin de pé todo golpe nele falha. Nos andares 11, 22 e 29 pode nascer mais de um de uma vez.
Guardião Si (Serpente)
Andar 6 Nasce no nível 40, com 724.253 de vida, acompanhado de duas pedras metin que bloqueiam o dano nele. O andar 6 é um dos andares sem morrer: a morte de qualquer integrante encerra a corrida do grupo inteiro.
General Si (Serpente)
Andar 34 O chefe final da subida. Só nasce depois de o grupo derrubar os 80 monstros do andar, no nível 130 e com 994.253 de vida. Junto com ele nasce o Canhão de Guarda: bater no canhão pode dispará-lo, e o tiro tira 10% da vida máxima do chefe. Derrubá-lo entrega o Cofre Dourado do Zodíaco Cofre Dourado do Zodíaco.
  • Os três resistem a 60% do dano das armas físicas (80% no General) e a 30% da magia.
  • São imunes a atordoamento, lentidão, veneno e terror e não sangram — nenhum controle funciona neles.
  • As elites do templo (as mesmas do Templo Wu) são a família do Centauro e a do Escaravelho, ambas de gelo e com bem mais vida que os monstros comuns.

Monstros do templo

A fauna de Si é a do gelo. Os grupos entram em cena conforme a altura da subida:

Andares Quem aparece
1 a 8 Só a leva mais leve: Bo Zodiacal, Soldado Sapo Zodiacal, Bicho-Papão Zodiacal, Gelo Encantado Zodiacal e Baleia Assassina.
9 a 20 Aos anteriores juntam-se os grupos pesados do templo: Inseto de Gelo Zodiacal, Leão de Gelo Zodiacal, Homem de Gelo Zodiacal, Yeti Zodiacal, Caranguejo Guerreiro, Líder Sapo Zodiacal, Golem de Gelo Zodiacal, Escorpião Atirador e Ermitão Diabólico. As elites aparecem de vez em quando.
21 a 39 A relação se inverte e as elites passam a dominar o andar: Centauro, Guerreiro Centauro, General Centauro, Escaravelho Sagitário, Escaravelho Gigante e Escaravelho Virgem.
Pedras metin As sete do Zodíaco, iguais nos doze templos: Metin do Rato, Metin do Boi, Metin do Tigre, Metin do Dragão, Metin da Serpente, Metin do Macaco e Metin do Cão.

Recompensas

Nenhum monstro, pedra metin ou chefe do Templo do Zodíaco deixa itens no chão: tudo é entregue pelo servidor ao concluir o andar. Todos os que estiverem na instância recebem, mas a quantidade é sorteada para cada jogador dentro da faixa do andar — dois companheiros de grupo raramente levam o mesmo tanto. Aqui a insígnia de signo é sempre a Insígnia Si Insígnia Si (Serpente); qual talismã cai depende do dia e é o mesmo para o andar inteiro (na quarta-feira, Talismã Mu Talismã Mu ou Talismã Ji Talismã Ji).

Andares Insígnia Si Insígnia Si (Serpente) Talismã Mu Talismã Ji Talismã do dia Extra
1 a 3 — — —
4 a 6 1 a 3 — —
7 (bônus) — 1 a 3 Pago por rodada vencida — duas rodadas no andar
8 a 13 1 a 3 1 a 2 —
14 (bônus) — 2 a 5 Andar da Estátua Si (Serpente)
15 a 20 1 a 4 1 a 2 —
21 (bônus) — 4 a 12 Pago por rodada vencida — três rodadas no andar
22 a 24 2 a 6 1 a 3 —
25 a 27 3 a 7 2 a 4 —
28 (bônus) — 4 a 12 Andar da Estátua Si (Serpente)
29 a 31 4 a 10 2 a 4 —
32 e 33 5 a 13 2 a 5 —
34 8 a 16 3 a 6 Cofre Dourado do Zodíaco Cofre Dourado do Zodíaco  ×1
35 a 39 (bônus) — 2 a 6 Pago por rodada vencida — uma rodada por andar
40 — — Último andar: não paga insígnia nem talismã
  • Os monstros e os chefes carregam pouco Gold — de 526 a 1.289 cada um, antes dos bônus do servidor; as pedras metin não deixam Gold nenhum.
  • A experiência é simbólica: o que se ganha aqui são as insígnias e os talismãs, não o nível.
  • O Cofre Dourado do Zodíaco Cofre Dourado do Zodíaco e os Tesouros do quadro de recompensas são baús: o conteúdo de cada um fica na página do próprio baú.

O que fazer com as Insígnias Si

Quem recebe as insígnias de volta é o Zodiwahdan, o NPC do saguão do templo. Há dois caminhos:

Caminho Como funciona
Troca direta
Entregue as insígnias ao Zodiwahdan em lotes de 10 iguais. Dez Insígnia Si Insígnia Si (Serpente) valem 1 Cápsula Zodiacal Vermelha Cápsula Zodiacal Vermelha, e dez talismãs iguais valem 1 Cápsula Zodiacal Azul Cápsula Zodiacal Azul. Em qualquer um dos dois casos é possível pedir Flor Elemental Flor Elemental no lugar da cápsula. As cápsulas são o material do refino do equipamento Zodiacal: a vermelha para as armas, a azul para as armaduras.
Quadro de recompensas
São duas grades de 30 casas, uma amarela e uma verde, e cada casa consome 50 insígnias de um signo mais 50 talismãs. A Insígnia Si Insígnia Si (Serpente) pertence à grade verde, ao lado de Chou, Mao, Wei, You e Hai; são 5 casas de Si, ou seja 250 Insígnias Si para fechar a grade. Fechada, ela entrega 1 Tesouro Aventurino Tesouro Aventurino — a grade amarela entrega o Tesouro Aureolino Tesouro Aureolino, e cada par de grades resgatadas (uma de cada cor) libera 1 Tesouro Astral Tesouro Astral. A grade resgatada volta a zero e pode ser refeita.

Todas as insígnias e talismãs dos doze portais servem às mesmas duas grades — a relação completa está em Templo do Zodíaco.