Templo de Si

- Templo do Zodíaco
- Templo de Si

Descrição
O Templo de Si é o sexto dos doze portais do Templo do Zodíaco — o portal do signo da Serpente. O portal fica no saguão do templo, identificado pelo NPC Portal Si (Serpente), e abre às quartas-feiras e aos domingos.
Por dentro, a subida segue as mesmas regras dos outros onze templos. O que muda — e é o assunto desta página — é o elemento, os chefes, os monstros e a insígnia que o templo paga. As regras completas da masmorra estão em Templo do Zodíaco.
| Ficha do templo | Si (Serpente) |
|---|---|
| Elemento | |
| Dias de abertura | Quarta-feira e domingo |
| Portal no saguão | Portal Si (Serpente) |
| Templo irmão | Templo Wu — mesmo elemento e as mesmas elites |
| Insígnia do templo | |
| Talismãs da quarta-feira | |
| Chefes | Oficial Si (Serpente) · Guardião Si (Serpente) · General Si (Serpente) |
| Chefe final | General Si (Serpente), no andar 34 |
| Estátua | Estátua Si (Serpente) — andares bônus 14 e 28 |
Elemento: Gelo
- Os chefes, as elites e praticamente toda a fauna do Templo de Si atacam com gelo e são fracos ao gelo. A única exceção é o Bo Zodiacal, dos primeiros andares, que é de raios.
- A diferença é grande: contra os monstros de gelo deste templo, cada ponto de Poder do Gelo acrescenta 1,5% do ataque, enquanto qualquer outro elemento acrescenta 0,05% por ponto. Os outros elementos não ficam zerados, mas rendem muito menos — entrar com talismã de gelo muda a subida inteira. Veja o Sistema Elemental.
- Do outro lado, Resistência ao Gelo no equipamento corta o dano que eles causam.
- Particularidade de Si, que só o Templo do Xu acompanha: os três chefes envenenam muito mais que os chefes dos outros dez templos. Antiveneno e cura constante valem mais aqui do que noutro portal.
A subida, em resumo
- Cada entrada custa 12 Animasferas por jogador. Elas recarregam 1 por hora e acumulam até 36, o que dá três entradas guardadas.
- Não há tempo de espera entre uma corrida e outra: o limite é a Animasfera.
- São 40 andares, com 10 minutos por andar (5 nos bônus). O painel no canto superior direito mostra o andar atual, o tempo restante e o andar que o grupo pode alcançar de salto.
- Dá para jogar sozinho ou em grupo. Em grupo, só o líder abre o portal e só ele confirma o salto de andar — mas cada integrante paga as suas 12 Animasferas.
- Terminar um andar depressa acende o botão de salto. O salto é sempre opcional e o andar-alvo nunca passa do último andar antes do bônus seguinte.
- Nos andares 6, 12, 19 e 24 ninguém pode morrer: a morte de qualquer integrante encerra a corrida do grupo.
- Nos demais andares dá para ressuscitar no lugar pagando
Pedra de Ressurreição, e o preço sobe a cada morte daquela corrida — 1, 2, 4, 8 e 10. Paga quem ressuscita: tanto o próprio morto quanto outro jogador da mesma instância podem assumir a conta. - Se o tempo de um andar comum acabar, a corrida termina; nos bônus 7, 14, 21 e 28 o grupo apenas avança para o andar seguinte.
O detalhe de cada um dos 40 andares e a escada de saltos estão em Templo do Zodíaco.
Os chefes do templo
| Chefe | Onde aparece | O que esperar |
|---|---|---|
Oficial Si (Serpente)
|
Andares de chefe, do 3.º ao 29.º | É o chefe comum do templo: nasce quando a missão sorteada do andar é de chefe — os andares que podem sortear essa missão são o 3, 5, 8, 10, 11, 13, 15, 17, 20, 22, 26 e 29. Em geral vem com escolta de monstros; nos andares 8, 10 e 11 vem no lugar dela guardado por quatro pedras metin, e enquanto houver metin de pé todo golpe nele falha. Nos andares 11, 22 e 29 pode nascer mais de um de uma vez. |
Guardião Si (Serpente)
|
Andar 6 | Nasce no nível 40, com 724.253 de vida, acompanhado de duas pedras metin que bloqueiam o dano nele. O andar 6 é um dos andares sem morrer: a morte de qualquer integrante encerra a corrida do grupo inteiro. |
General Si (Serpente)
|
Andar 34 | O chefe final da subida. Só nasce depois de o grupo derrubar os 80 monstros do andar, no nível 130 e com 994.253 de vida. Junto com ele nasce o Canhão de Guarda: bater no canhão pode dispará-lo, e o tiro tira 10% da vida máxima do chefe. Derrubá-lo entrega o |
- Os três resistem a 60% do dano das armas físicas (80% no General) e a 30% da magia.
- São imunes a atordoamento, lentidão, veneno e terror e não sangram — nenhum controle funciona neles.
- As elites do templo (as mesmas do Templo Wu) são a família do Centauro e a do Escaravelho, ambas de gelo e com bem mais vida que os monstros comuns.
Monstros do templo
A fauna de Si é a do gelo. Os grupos entram em cena conforme a altura da subida:
| Andares | Quem aparece |
|---|---|
| 1 a 8 | Só a leva mais leve: Bo Zodiacal, Soldado Sapo Zodiacal, Bicho-Papão Zodiacal, Gelo Encantado Zodiacal e Baleia Assassina. |
| 9 a 20 | Aos anteriores juntam-se os grupos pesados do templo: Inseto de Gelo Zodiacal, Leão de Gelo Zodiacal, Homem de Gelo Zodiacal, Yeti Zodiacal, Caranguejo Guerreiro, Líder Sapo Zodiacal, Golem de Gelo Zodiacal, Escorpião Atirador e Ermitão Diabólico. As elites aparecem de vez em quando. |
| 21 a 39 | A relação se inverte e as elites passam a dominar o andar: Centauro, Guerreiro Centauro, General Centauro, Escaravelho Sagitário, Escaravelho Gigante e Escaravelho Virgem. |
| Pedras metin | As sete do Zodíaco, iguais nos doze templos: Metin do Rato, Metin do Boi, Metin do Tigre, Metin do Dragão, Metin da Serpente, Metin do Macaco e Metin do Cão. |
Recompensas
Nenhum monstro, pedra metin ou chefe do Templo do Zodíaco deixa itens no chão: tudo é entregue pelo servidor ao concluir o andar. Todos os que estiverem na instância recebem, mas a quantidade é sorteada para cada jogador dentro da faixa do andar — dois companheiros de grupo raramente levam o mesmo tanto. Aqui a insígnia de signo é sempre a
Insígnia Si (Serpente); qual talismã cai depende do dia e é o mesmo para o andar inteiro (na quarta-feira,
Talismã Mu ou
Talismã Ji).
| Andares | Extra | ||
|---|---|---|---|
| 1 a 3 | — | — | — |
| 4 a 6 | 1 a 3 | — | — |
| 7 (bônus) | — | 1 a 3 | Pago por rodada vencida — duas rodadas no andar |
| 8 a 13 | 1 a 3 | 1 a 2 | — |
| 14 (bônus) | — | 2 a 5 | Andar da Estátua Si (Serpente) |
| 15 a 20 | 1 a 4 | 1 a 2 | — |
| 21 (bônus) | — | 4 a 12 | Pago por rodada vencida — três rodadas no andar |
| 22 a 24 | 2 a 6 | 1 a 3 | — |
| 25 a 27 | 3 a 7 | 2 a 4 | — |
| 28 (bônus) | — | 4 a 12 | Andar da Estátua Si (Serpente) |
| 29 a 31 | 4 a 10 | 2 a 4 | — |
| 32 e 33 | 5 a 13 | 2 a 5 | — |
| 34 | 8 a 16 | 3 a 6 | |
| 35 a 39 (bônus) | — | 2 a 6 | Pago por rodada vencida — uma rodada por andar |
| 40 | — | — | Último andar: não paga insígnia nem talismã |
- Os monstros e os chefes carregam pouco Gold — de 526 a 1.289 cada um, antes dos bônus do servidor; as pedras metin não deixam Gold nenhum.
- A experiência é simbólica: o que se ganha aqui são as insígnias e os talismãs, não o nível.
- O
Cofre Dourado do Zodíaco e os Tesouros do quadro de recompensas são baús: o conteúdo de cada um fica na página do próprio baú.
O que fazer com as Insígnias Si
Quem recebe as insígnias de volta é o Zodiwahdan, o NPC do saguão do templo. Há dois caminhos:
| Caminho | Como funciona |
|---|---|
Troca direta
|
Entregue as insígnias ao Zodiwahdan em lotes de 10 iguais. Dez |
Quadro de recompensas
|
São duas grades de 30 casas, uma amarela e uma verde, e cada casa consome 50 insígnias de um signo mais 50 talismãs. A |
Todas as insígnias e talismãs dos doze portais servem às mesmas duas grades — a relação completa está em Templo do Zodíaco.