Templo do Xu

- Templo do Zodíaco
- Templo do Xu

Descrição
O Templo do Xu é o portal do signo do Cão, o décimo primeiro dos doze portais do saguão do Templo do Zodíaco. O Portal Xu (Cão) só nasce no saguão aos sábados e aos domingos; nos outros dias ele não existe no mapa. A subida é a mesma dos doze templos — 40 andares, 12 Animasferas por entrada, sozinho ou em grupo —, mas o bestiário, os três chefes e a insígnia que se leva para casa são só deste templo.
O elemento do Xu é o das Trevas: chefes e monstros de elite atacam com trevas e, ao mesmo tempo, são os que mais sofrem com elas.
Ficha do templo
| Item | Neste templo |
|---|---|
| Portal | Portal Xu (Cão) — o 11.º do saguão |
| Dias de abertura | Sábado e domingo |
| Elemento | |
| Chefes | Oficial Xu (Cão), Guardião Xu (Cão) e General Xu (Cão) |
| Chefe final | General Xu (Cão), no andar 34 |
| Insígnia | |
| Estátua | Estátua Xu (Cão) — andares 14 e 28 |
| Elites | Moloch e Uruk, as mesmas do Templo de Zi |
| Entrada | 12 Animasferas por jogador |
O elemento do templo
Os três chefes, as duas famílias de elite e praticamente todo o bestiário do Xu carregam −50 de resistência a trevas e atacam com trevas. Isso muda o quanto o equipamento rende aqui:
- Contra um alvo com −50 de trevas, cada ponto de bônus elemental de trevas acrescenta 1,5% do ataque; qualquer outro elemento rende 0,05% por ponto no mesmo alvo. Os outros cinco elementos continuam causando dano normal — o que muda é o tamanho do ganho que o bônus elemental dá.
- Na mão contrária: o que vem dos chefes também é trevas, então resistência a trevas no equipamento trabalha a favor durante a subida inteira.
- Os chefes cortam 60% (Oficial e Guardião) ou 80% (General) do dano de arma física e 30% do dano mágico — mais um motivo para o ganho vir do lado elemental.
A subida, em resumo
As regras abaixo valem para os doze templos; o detalhe está na página do Templo do Zodíaco.
- São 40 andares: 10 minutos em cada andar normal e 5 nos bônus (7, 14, 21, 28 e do 35 ao 40).
- Cada entrada custa 12 Animasferas por jogador. Em grupo, só o líder abre o portal, e cada membro paga as suas.
- Os andares 6, 12, 19 e 24 são sem morrer: a queda de qualquer membro encerra a subida do grupo inteiro.
- Terminar um andar depressa acende o botão que salta andares. O salto é sempre opcional e quem confirma é o líder do grupo (ou quem joga sozinho).
- Não há tempo de espera para repetir: o limite é a Animasfera, que volta a 1 por hora até o teto de 36.
- O andar 40 encerra a subida: não tem missão de combate nem recompensa de andar.
Os chefes do templo
| Chefe | Onde aparece | Nível | Vida | O que ele tem de próprio |
|---|---|---|---|---|
| Oficial Xu (Cão) | Nos andares em que a missão sorteada é de chefe, a partir do 3.º; no 11.º e no 22.º ele é certo | 40 a 120, conforme o andar | 754.253 a 994.253 | Entre os doze oficiais do Zodíaco, é o único que nasce reforçado: 30.000 de vida a mais e dano multiplicado por 4 (nos outros onze o multiplicador é 3). No Zi e no Hai o reforço está no Guardião e no General, não no oficial. Nos andares em que vem cercado de metins de guarda, todo golpe nele erra enquanto houver metin de pé. |
| Guardião Xu (Cão) | Andar 6 — o primeiro andar sem morrer | 40 | 724.253 | Nasce com duas metins de guarda: até as duas caírem, o chefe não recebe dano. Como é andar sem morrer, a queda de qualquer companheiro encerra a subida do grupo. |
| General Xu (Cão) | Andar 34 | 130 | 994.253 | O chefe final da subida, e o mais blindado: corta 80% do dano de arma física (nos outros dois são 60%). Derrubá-lo entrega o Cofre Dourado do Zodíaco. |
Os três lutam do mesmo jeito:
- Envenenam quase sempre. Um golpe normal deles aplica veneno em 80% das vezes — o quádruplo dos outros templos, onde são 20%. Só os chefes do Templo de Si têm a mesma marca.
- Não adianta controlá-los. São imunes a atordoamento, lentidão, veneno e terror, e têm 100% de resistência a veneno e a sangramento.
- Defesa. 30% de resistência à magia nos três e 142 de defesa.
Monstros do templo
| Andares | O que aparece |
|---|---|
| 1 a 8 | Só a família mais fraca do templo: Lobo Zodiacal, Lobo Azul Zodiacal, Javali Zodiacal, Javali Rubro Zodiacal e Urso Zodiacal. |
| 9 a 20 | Entram Urso Pardo Zodiacal, Urso Marrom Zodiacal, Dervixe Zodiacal, Aranha Filhote Zodiacal, Aranha Venenosa Zodiacal, Aranha Rubra Zodiacal, Aranha Garra Zodiacal, Aranha Soldado Zodiacal, Escorpião Arqueiro e Homem-Escorpião Zodiacal. De vez em quando o andar vem tomado pelas elites. |
| 21 a 39 | A ordem se inverte: Moloch, Guerreiro Moloch, General Moloch, Uruk, Guerreiro Uruk e General Uruk passam a ser a regra, e os monstros temáticos é que ficam raros. |
- Metins: são as mesmas sete dos doze templos — Metin do Rato, do Boi, do Tigre, do Dragão, da Serpente, do Macaco e do Cão.
- Estátua Xu (Cão): nasce nos andares 14 e 28. Cada golpe nela tira exatamente 1 de vida — não é ela que se derruba: a missão é destruir as 10 metins que ela vai invocando.
- Nada cai dos monstros. Nenhum monstro, metin ou chefe do templo tem tabela de tesouro: tudo o que se ganha é entregue pelo servidor ao concluir o andar, a todos os que estiverem lá dentro.
- Gold e experiência. Cada monstro e cada chefe carrega de 526 a 1.289 Gold; experiência praticamente não há — monstros e chefes valem 1 ponto, e só as metins pagam alguma coisa (de 42 a 162). O que se sobe aqui é insígnia, não nível.
Recompensas
Ao concluir cada andar o servidor entrega, na hora e a cada jogador presente, a
Insígnia Xu (Cão) e, do 8.º andar em diante, também o talismã do dia. O talismã que sai é o mesmo para o andar inteiro; a quantidade é sorteada em separado para cada jogador, dentro das faixas abaixo:
| Andares | ||
|---|---|---|
| 4 a 6 | 1 a 3 | — |
| 8 a 13 | 1 a 3 | 1 a 2 |
| 15 a 20 | 1 a 4 | 1 a 2 |
| 22 a 24 | 2 a 6 | 1 a 3 |
| 25 a 27 | 3 a 7 | 2 a 4 |
| 29 a 31 | 4 a 10 | 2 a 4 |
| 32 e 33 | 5 a 13 | 2 a 5 |
| 34 (General) | 8 a 16 | 3 a 6, mais 1 |
- Os andares 1 a 3 não pagam insígnia nem talismã, e o 40.º também não tem recompensa de andar.
- Os andares bônus pagam só talismã: 1 a 3 por rodada vencida no 7.º (duas rodadas), 2 a 5 no 14.º, 4 a 12 por rodada vencida no 21.º (três rodadas), 4 a 12 no 28.º e 2 a 6 do 35.º ao 39.º.
- A vantagem do fim de semana. O talismã que cai depende do dia: de segunda a sexta só saem dois dos dez. No sábado e no domingo pode sair qualquer um dos dez (Jia, Yi, Bing, Ding, Mu, Ji, Geng, Xin, Ren e Gui) — e esses são justamente os dois dias do Xu.
Onde a insígnia é gasta
- Com o Zodiwahdan, no saguão: 10 Insígnias Xu (Cão) valem 1
Cápsula Zodiacal Vermelha ou 1
Flor Elemental, à escolha. A troca sai em lotes de 10. - A Cápsula Zodiacal Vermelha é o material de refino das armas do Zodíaco, do +0 ao +9 (a azul, que vem dos talismãs, refina as armaduras).
- No quadro de recompensas: a Insígnia Xu é uma das seis colunas do quadro amarelo. Cada casa da coluna do Xu consome 50 insígnias mais 50 talismãs (Jia, Bing, Mu, Geng ou Ren); as cinco casas da coluna custam 250 Insígnias Xu. Fechar as 30 casas do quadro amarelo dá 1
Tesouro Aureolino.
- Com o Zodiwahdan, no saguão: 10 Insígnias Xu (Cão) valem 1
Cofre Dourado do Zodíaco e Tesouro Aureolino são baús: o conteúdo de cada um fica na página do próprio baú.