Templo do Xu


Templo do Zodíaco

Descrição

O Templo do Xu é o portal do signo do Cão, o décimo primeiro dos doze portais do saguão do Templo do Zodíaco. O Portal Xu (Cão) só nasce no saguão aos sábados e aos domingos; nos outros dias ele não existe no mapa. A subida é a mesma dos doze templos — 40 andares, 12 Animasferas por entrada, sozinho ou em grupo —, mas o bestiário, os três chefes e a insígnia que se leva para casa são só deste templo.
O elemento do Xu é o das Trevas: chefes e monstros de elite atacam com trevas e, ao mesmo tempo, são os que mais sofrem com elas.

Ficha do templo

Item Neste templo
Portal Portal Xu (Cão) — o 11.º do saguão
Dias de abertura Sábado e domingo
Elemento Trevas Trevas
Chefes Oficial Xu (Cão), Guardião Xu (Cão) e General Xu (Cão)
Chefe final General Xu (Cão), no andar 34
Insígnia Insígnia Xu Insígnia Xu (Cão)
Estátua Estátua Xu (Cão) — andares 14 e 28
Elites Moloch e Uruk, as mesmas do Templo de Zi
Entrada 12 Animasferas por jogador

O elemento do templo

Os três chefes, as duas famílias de elite e praticamente todo o bestiário do Xu carregam −50 de resistência a trevas e atacam com trevas. Isso muda o quanto o equipamento rende aqui:

  • Contra um alvo com −50 de trevas, cada ponto de bônus elemental de trevas acrescenta 1,5% do ataque; qualquer outro elemento rende 0,05% por ponto no mesmo alvo. Os outros cinco elementos continuam causando dano normal — o que muda é o tamanho do ganho que o bônus elemental dá.
  • Na mão contrária: o que vem dos chefes também é trevas, então resistência a trevas no equipamento trabalha a favor durante a subida inteira.
  • Os chefes cortam 60% (Oficial e Guardião) ou 80% (General) do dano de arma física e 30% do dano mágico — mais um motivo para o ganho vir do lado elemental.

A subida, em resumo

Zodíaco Exibição.png

As regras abaixo valem para os doze templos; o detalhe está na página do Templo do Zodíaco.

  • São 40 andares: 10 minutos em cada andar normal e 5 nos bônus (7, 14, 21, 28 e do 35 ao 40).
  • Cada entrada custa 12 Animasferas por jogador. Em grupo, só o líder abre o portal, e cada membro paga as suas.
  • Os andares 6, 12, 19 e 24 são sem morrer: a queda de qualquer membro encerra a subida do grupo inteiro.
  • Terminar um andar depressa acende o botão que salta andares. O salto é sempre opcional e quem confirma é o líder do grupo (ou quem joga sozinho).
  • Não há tempo de espera para repetir: o limite é a Animasfera, que volta a 1 por hora até o teto de 36.
  • O andar 40 encerra a subida: não tem missão de combate nem recompensa de andar.

Os chefes do templo

Chefe Onde aparece Nível Vida O que ele tem de próprio
Oficial Xu (Cão) Nos andares em que a missão sorteada é de chefe, a partir do 3.º; no 11.º e no 22.º ele é certo 40 a 120, conforme o andar 754.253 a 994.253 Entre os doze oficiais do Zodíaco, é o único que nasce reforçado: 30.000 de vida a mais e dano multiplicado por 4 (nos outros onze o multiplicador é 3). No Zi e no Hai o reforço está no Guardião e no General, não no oficial. Nos andares em que vem cercado de metins de guarda, todo golpe nele erra enquanto houver metin de pé.
Guardião Xu (Cão) Andar 6 — o primeiro andar sem morrer 40 724.253 Nasce com duas metins de guarda: até as duas caírem, o chefe não recebe dano. Como é andar sem morrer, a queda de qualquer companheiro encerra a subida do grupo.
General Xu (Cão) Andar 34 130 994.253 O chefe final da subida, e o mais blindado: corta 80% do dano de arma física (nos outros dois são 60%). Derrubá-lo entrega o Cofre Dourado do Zodíaco.

Os três lutam do mesmo jeito:

  • Envenenam quase sempre. Um golpe normal deles aplica veneno em 80% das vezes — o quádruplo dos outros templos, onde são 20%. Só os chefes do Templo de Si têm a mesma marca.
  • Não adianta controlá-los. São imunes a atordoamento, lentidão, veneno e terror, e têm 100% de resistência a veneno e a sangramento.
  • Defesa. 30% de resistência à magia nos três e 142 de defesa.

Monstros do templo

Andares O que aparece
1 a 8 Só a família mais fraca do templo: Lobo Zodiacal, Lobo Azul Zodiacal, Javali Zodiacal, Javali Rubro Zodiacal e Urso Zodiacal.
9 a 20 Entram Urso Pardo Zodiacal, Urso Marrom Zodiacal, Dervixe Zodiacal, Aranha Filhote Zodiacal, Aranha Venenosa Zodiacal, Aranha Rubra Zodiacal, Aranha Garra Zodiacal, Aranha Soldado Zodiacal, Escorpião Arqueiro e Homem-Escorpião Zodiacal. De vez em quando o andar vem tomado pelas elites.
21 a 39 A ordem se inverte: Moloch, Guerreiro Moloch, General Moloch, Uruk, Guerreiro Uruk e General Uruk passam a ser a regra, e os monstros temáticos é que ficam raros.
  • Metins: são as mesmas sete dos doze templos — Metin do Rato, do Boi, do Tigre, do Dragão, da Serpente, do Macaco e do Cão.
  • Estátua Xu (Cão): nasce nos andares 14 e 28. Cada golpe nela tira exatamente 1 de vida — não é ela que se derruba: a missão é destruir as 10 metins que ela vai invocando.
  • Nada cai dos monstros. Nenhum monstro, metin ou chefe do templo tem tabela de tesouro: tudo o que se ganha é entregue pelo servidor ao concluir o andar, a todos os que estiverem lá dentro.
  • Gold e experiência. Cada monstro e cada chefe carrega de 526 a 1.289 Gold; experiência praticamente não há — monstros e chefes valem 1 ponto, e só as metins pagam alguma coisa (de 42 a 162). O que se sobe aqui é insígnia, não nível.

Recompensas

Ao concluir cada andar o servidor entrega, na hora e a cada jogador presente, a Insígnia Xu Insígnia Xu (Cão) e, do 8.º andar em diante, também o talismã do dia. O talismã que sai é o mesmo para o andar inteiro; a quantidade é sorteada em separado para cada jogador, dentro das faixas abaixo:

Andares Insígnia Xu Insígnia Xu (Cão) Talismã Talismã Talismã do dia
4 a 6 1 a 3 —
8 a 13 1 a 3 1 a 2
15 a 20 1 a 4 1 a 2
22 a 24 2 a 6 1 a 3
25 a 27 3 a 7 2 a 4
29 a 31 4 a 10 2 a 4
32 e 33 5 a 13 2 a 5
34 (General) 8 a 16 3 a 6, mais 1 Cofre Dourado do Zodíaco Cofre Dourado do Zodíaco
  • Os andares 1 a 3 não pagam insígnia nem talismã, e o 40.º também não tem recompensa de andar.
  • Os andares bônus pagam só talismã: 1 a 3 por rodada vencida no 7.º (duas rodadas), 2 a 5 no 14.º, 4 a 12 por rodada vencida no 21.º (três rodadas), 4 a 12 no 28.º e 2 a 6 do 35.º ao 39.º.
  • A vantagem do fim de semana. O talismã que cai depende do dia: de segunda a sexta só saem dois dos dez. No sábado e no domingo pode sair qualquer um dos dez (Jia, Yi, Bing, Ding, Mu, Ji, Geng, Xin, Ren e Gui) — e esses são justamente os dois dias do Xu.

Onde a insígnia é gasta

  • Com o Zodiwahdan, no saguão: 10 Insígnias Xu (Cão) valem 1 Cápsula Zodiacal Vermelha Cápsula Zodiacal Vermelha ou 1 Flor Elemental Flor Elemental, à escolha. A troca sai em lotes de 10.
  • A Cápsula Zodiacal Vermelha é o material de refino das armas do Zodíaco, do +0 ao +9 (a azul, que vem dos talismãs, refina as armaduras).
  • No quadro de recompensas: a Insígnia Xu é uma das seis colunas do quadro amarelo. Cada casa da coluna do Xu consome 50 insígnias mais 50 talismãs (Jia, Bing, Mu, Geng ou Ren); as cinco casas da coluna custam 250 Insígnias Xu. Fechar as 30 casas do quadro amarelo dá 1 Tesouro Aureolino Tesouro Aureolino.

Cofre Dourado do Zodíaco e Tesouro Aureolino são baús: o conteúdo de cada um fica na página do próprio baú.