Templo Wu


Templo Wu

Descrição

O Templo Wu é o sétimo dos doze portais do Templo do Zodíaco, o do signo do Cavalo. O Portal Wu (Cavalo) só responde na quinta-feira e no domingo; como em todos os portais, a entrada custa 12 Animasferas por jogador e a subida vai até o 40º andar.
Este é o templo do gelo: os três chefes e as duas famílias de elite atacam com gelo e são fracos ao gelo. O elemento, os chefes, os monstros e a insígnia são o que muda de um templo para outro — as tarefas de cada andar, os tempos e as regras de subida são iguais nos doze e estão descritas na página do Templo do Zodíaco.

Templo Wu — o signo do Cavalo
Signo Wu (Cavalo) — sétimo dos doze portais
Abertura Quinta-feira e domingo
Elemento Gelo Gelo
Templo irmão Templo de Si — mesmo elemento e as mesmas elites
Portal Portal Wu (Cavalo)
Entrada 12 Animasferas por jogador
Insígnia Insígnia Wu (Cavalo) Insígnia Wu (Cavalo)
Estátua Estátua Wu (Cavalo) — aparece nos andares 14 e 28
Chefes Oficial, Guardião e General Wu (Cavalo)
Chefe final General Wu (Cavalo), no 34º andar

O elemento do templo

  • Os chefes e as elites do Templo Wu atacam com gelo e carregam −50 de resistência ao gelo — ou seja, o gelo machuca mais do que o normal neles.
  • Com essa resistência negativa, cada ponto de bônus de gelo do equipamento vale 1,5% do ataque contra eles. Os outros cinco elementos não são zero: rendem 0,05% por ponto, o mesmo que rendem contra um alvo sem elemento. Ou seja, dentro deste templo o gelo vale trinta vezes mais — mas o resto continua causando dano.
  • O mesmo vale para o Templo de Si, que é o outro templo de gelo e usa as mesmas duas famílias de elite.
  • Os três chefes resistem a 60% do dano das armas físicas (80% no General) e a 30% da magia, ignoram por completo veneno e sangramento e são imunes a atordoamento, lentidão, veneno e terror.

A subida em resumo

Painel do Zodíaco
  • São 40 andares. Cada andar comum tem 10 minutos; os de bônus (7, 14, 21, 28 e do 35 ao 40) têm 5.
  • Nos andares 6, 12, 19 e 24 ninguém pode morrer: a morte de um só integrante encerra a subida do grupo inteiro.
  • O painel do canto superior direito mostra o andar atual, o tempo que resta e, em vermelho, até que andar dá para saltar.
  • Terminar o andar depressa acende o botão de salto. O salto é sempre opcional e só o líder do grupo (ou quem joga sozinho) pode confirmá-lo.
  • No 34º andar o Canhão de Guarda entra na conta contra o General: golpear o canhão faz com que ele atire no chefe, e o tiro arranca 10% da vida máxima dele. É um tiro só — depois de disparar, o canhão se desfaz.
  • Entrada, tarefas de cada andar, mortes, ressurreição e o quadro completo de recompensas estão na página do Templo do Zodíaco.

Os chefes do templo

Chefe Onde aparece Nível Vida
Oficial Wu (Cavalo) Nos andares em que a tarefa sorteada pede um chefe — 3, 5, 8, 10, 11, 13, 15, 17, 20, 22, 26 e 29. No andar 11 são sempre três; no 22 podem ser três, e no 29, cinco. Nos andares sem chefe, as pedras metin também podem soltá-lo 40 nos andares 3 e 5; de 50 a 120 do 8º andar em diante de 724.253 a 964.253, conforme o nível
Guardião Wu (Cavalo) Andar 6, acompanhado de duas pedras metin 40 724.253
General Wu (Cavalo) Andar 34, ao lado do Canhão de Guarda 130 994.253
  • Quando o chefe nasce guardado por pedras metin, todo golpe nele falha enquanto houver metin de pé. Derrube as metins primeiro; é assim no andar 6 e nos andares em que a tarefa junta chefe e metins.
  • Os três chefes do Wu têm a vida e o multiplicador de dano padrão dos doze templos: os chefes reforçados estão no Zi, no Xu e no Hai.

Monstros do templo

Família de elite Monstros
Centauro Centauro, Guerreiro Centauro, General Centauro
Escaravelho Escaravelho Sagitário, Escaravelho Gigante, Escaravelho Virgem

As duas famílias de elite também atacam com gelo e têm −50 de resistência ao gelo, e são as mesmas do Templo de Si.

Monstros do Templo Wu
  • Bo Zodiacal
  • Soldado Sapo Zodiacal
  • Bicho-Papão Zodiacal
  • Gelo Encantado Zodiacal
  • Baleia Assassina
  • Inseto de Gelo Zodiacal
  • Leão de Gelo Zodiacal
  • Homem de Gelo Zodiacal
  • Yeti Zodiacal
  • Caranguejo Guerreiro
  • Líder Sapo Zodiacal
  • Golem de Gelo Zodiacal
  • Escorpião Atirador
  • Camarão Soldado Zodiacal
  • Ermitão Diabólico

Recompensas

Nada aqui vem de monstro: as recompensas são entregues pelo servidor a todos os jogadores que estiverem na instância assim que o andar é concluído. A entrega é certa, mas a quantidade sai sorteada dentro da faixa do andar, jogador a jogador — dois companheiros de grupo podem receber números diferentes. Nenhum monstro, metin ou chefe do templo deixa itens no chão.

Andar Insígnia Wu (Cavalo) Insígnia Wu (Cavalo) Talismã do dia
1 ao 3 — —
4 ao 6 1 a 3 —
7 (bônus) — 1 a 3 por rodada vencida
8 ao 13 1 a 3 1 a 2
14 (bônus) — 2 a 5
15 ao 20 1 a 4 1 a 2
21 (bônus) — 4 a 12 por rodada vencida
22 ao 24 2 a 6 1 a 3
25 ao 27 3 a 7 2 a 4
28 (bônus) — 4 a 12
29 ao 31 4 a 10 2 a 4
32 e 33 5 a 13 2 a 5
34 8 a 16 3 a 6 + Cofre Dourado do Zodíaco
35 ao 39 (bônus) — 2 a 6
40 (último andar) — —
  • Cofre Dourado do Zodíaco Cofre Dourado do Zodíaco  ×1 — entregue ao derrubar o General Wu (Cavalo) no andar 34. O conteúdo fica na página do próprio cofre.
  • Qual talismã cai depende do dia, não do templo: na quinta-feira saem Talismã Geng Talismã Geng e Talismã Xin Talismã Xin; no domingo pode sair qualquer um dos dez.
  • Troca de insígnias: o Zodiwahdan troca 10 Insígnia Wu (Cavalo) Insígnias Wu (Cavalo) por 1 Cápsula Zodiacal Vermelha Cápsula Zodiacal Vermelha — o material do refino das armas do Zodíaco — ou, se preferir, por 1 Flor Elemental Flor Elemental.
  • Gold: cada monstro e cada chefe do templo carrega de 526 a 1.289 Gold.
  • Experiência: praticamente nenhuma — monstros, elites e chefes valem 1 ponto. Só as pedras metin pagam alguma coisa. O que se leva daqui são as insígnias.