Templo do Yin


Templo do Yin

Descrição

O Templo do Yin (Tigre) é o terceiro dos doze portais do Templo do Zodíaco. O portal abre às terças-feiras e, como todos os outros, também aos domingos. Quem abre o portal é o líder do grupo, e cada participante paga a sua entrada em Animasferas.
A subida é a mesma dos outros templos — quarenta andares, um objetivo por andar. O que muda aqui é o elenco: os chefes, os monstros, a insígnia que se ganha e o elemento.

O Yin é um templo de Fogo fogo. Os monstros, os elites e os três chefes atacam com fogo e, ao mesmo tempo, são vulneráveis ao fogo. O templo irmão é o Templo do Hai, que divide com ele o elemento e as duas famílias de monstros de elite.

Templo do Yin (Tigre)
Portal 3.º — Portal Yin (Tigre), no saguão do templo
Dias de abertura Terça-feira e domingo
Elemento Fogo Fogo
Templo irmão Templo do Hai
Chefes Oficial, Guardião e General Yin (Tigre)
Chefe final General Yin (Tigre), no andar 34
Elites Cérbero e Zéfiro
Insígnia Insígnia Yin (Tigre) Insígnia Yin (Tigre)
Estátua Estátua Yin (Tigre) — andares 14 e 28
Entrada 12 Animasferas por jogador, cobradas de cada um do grupo

O elemento Fogo

Os monstros, os elites e os três chefes do Templo do Yin têm resistência ao fogo de −50 — e todos atacam com fogo. Na conta de dano do servidor essa resistência negativa vira multiplicador: cada ponto de bônus de fogo do equipamento rende 1,5% do ataque contra eles, enquanto o mesmo ponto de qualquer outro elemento rende 0,05%. Os outros elementos não deixam de funcionar; só rendem muito menos aqui. Veja o Sistema Elemental para saber onde encaixar esse bônus.

As pedras metin do templo são neutras: não têm elemento nem essa fraqueza.

A moeda tem dois lados: tudo aqui também bate com fogo. Resistência ao fogo no próprio equipamento reduz o que se leva dos chefes e dos elites.

A subida, em resumo

Estas regras valem para os doze templos. A explicação completa está na página do Templo do Zodíaco.

  • Entrada: 12 Animasferas por jogador. Elas recarregam 1 por hora e acumulam até 36 — três entradas guardadas.
  • Sem tempo de espera: o único limitador de quantas vezes se sobe é o saldo de Animasferas.
  • Relógio por andar: 10 minutos nos andares normais e 5 nos de bônus. Não existe limite para a subida inteira.
  • Grupo é opcional, mas só o líder abre o portal e só ele confirma o salto de andares. Quem sobe sozinho decide por si.
  • Salto de andares: terminar um andar depressa acende um botão que leva a um andar mais alto. O salto é sempre opcional e nunca passa do último andar antes do bônus seguinte.
  • Andares sem morrer — 6, 12, 19 e 24: se qualquer pessoa da instância morrer, a subida acaba ali para todo mundo e em dez segundos o templo devolve o grupo à entrada.
  • Nos demais andares quem morre pode se levantar no próprio lugar pagando Pedra de Ressurreição Pedras de Ressurreição: quem sobe sozinho paga as suas e continua, e outra pessoa da mesma instância também pode pagar por quem caiu. O preço sobe a cada morte da mesma subida — 1, 2, 4, 8 e, da quinta em diante, 10 pedras.

Os chefes do templo

Chefe Onde aparece Nível Vida
Oficial Yin (Tigre) Andares com missão de chefe, do 3.º ao 29.º 40 nos andares 3 e 5; de 50 a 120 do 8.º em diante 724.253 a 964.253
Guardião Yin (Tigre) Andar 6, sempre 40 724.253
General Yin (Tigre) Andar 34, sempre 130 994.253
  • O Oficial também pode sair de uma pedra metin nos andares que não têm missão de chefe. O nível dele acompanha o andar do mesmo jeito, e o teto continua sendo 120.
  • Os três têm 142 de defesa, 60% de resistência a todas as armas físicas (80% no General) e 30% de resistência à magia.
  • São imunes a atordoamento, lentidão, veneno e terror e têm 100% de resistência a veneno e a sangramento. Efeito de controle não funciona aqui.
  • Metin de guarda bloqueia o chefe: enquanto houver uma pedra metin de pé no andar, todo golpe no chefe sai como falha. Derrube as metins primeiro — vale para o andar 6 e para todo andar sorteado com chefe guardado.
  • No andar 34 o General chega na segunda fase do andar, depois dos 80 monstros da primeira, junto com o Canhão de Guarda. Cada golpe no canhão vale 1 de dano e pode disparar o tiro, que tira 10% da vida máxima dos chefes que estiverem por perto; depois de atirar o canhão se desfaz, e é um canhão por andar.

Os três golpes do chefe. A cada 5 a 15 segundos o chefe do Yin sorteia um dos mesmos três ataques em área, todos marcados no chão cerca de dois segundos antes de acertar:

  • Círculo no próprio chefe — pega quem estiver colado nele.
  • Três círculos em linha — um no chefe e os outros a cerca de cinco e dez metros à frente, na direção para onde ele está virado.
  • Chuva de meteoros — quatro círculos grandes em volta do chefe, a 90 graus um do outro e a cerca de seis metros. O anel inteiro fica coberto: o único ponto seguro é colado no chefe, e não correndo para longe.

Monstros do templo

As três famílias de monstros do Yin
Andares 1 a 8 — os mais fracos
  • Raposa do Deserto
  • Arqueiro Selvagem
  • Infante Selvagem
  • Tigre Zodiacal
A partir do andar 9 — intermediários
  • Lacaio Selvagem Zodiacal
  • General Selvagem
  • Escorpião Rei Zodiacal
  • Tigre Branco Zodiacal
A partir do andar 9 — os mais duros
  • Chama Zodiacal
  • Chama Guerreira Zodiacal
  • Capitão Bestial Zodiacal
Elites do Yin e do Hai Pedras metin Estátua
Cérbero
  • Cérbero
  • Cérbero Serpente
  • Cérbero Dragão
Zéfiro
  • Zéfiro
  • Guerreiro Zéfiro
  • General Zéfiro
Iguais nos doze templos
  • Metin do Rato
  • Metin do Boi
  • Metin do Tigre
  • Metin do Dragão
  • Metin da Serpente
  • Metin do Macaco
  • Metin do Cão
Andares 14 e 28
  • Estátua Yin (Tigre)
  • Do andar 1 ao 8 só nasce a primeira família — é o aquecimento do templo.
  • Do andar 9 ao 20 as três famílias temáticas se revezam e os elites começam a aparecer de vez em quando.
  • Do andar 21 em diante a relação se inverte: Cérbero e Zéfiro passam a dominar o andar e a família temática é que fica rara.
  • Todo o elenco do templo conta como monstro do Zodíaco, então o atributo Forte contra monstros do Zodíaco vale contra a masmorra inteira, pedras metin incluídas.

Recompensas

Nenhum monstro, metin ou chefe do Zodíaco tem tabela de itens. Tudo o que se ganha é entregue pelo servidor ao concluir o andar, e vai para todos os jogadores que estiverem dentro da instância. A quantidade, porém, é sorteada por jogador dentro da faixa da tabela: duas pessoas do mesmo grupo podem sair do mesmo andar com números diferentes. Já o talismã do dia é sorteado uma vez só e sai igual para o andar inteiro.

Andares Insígnia Yin (Tigre) Insígnia Yin (Tigre) Talismã do dia
1 a 3 — —
4 a 6 1 a 3 —
7 (bônus) — 1 a 3 por rodada vencida
8 a 13 1 a 3 1 a 2
14 (bônus) — 2 a 5
15 a 20 1 a 4 1 a 2
21 (bônus) — 4 a 12 por rodada vencida
22 a 24 2 a 6 1 a 3
25 a 27 3 a 7 2 a 4
28 (bônus) — 4 a 12
29 a 31 4 a 10 2 a 4
32 a 33 5 a 13 2 a 5
34 8 a 16 3 a 6
35 a 39 (bônus) — 2 a 6
40 — —
  • Insígnia Yin (Tigre) Insígnia Yin (Tigre) — só sai neste templo. Serve para a troca no saguão e para o quadro de tesouros do Zodiwahdan, que consome 50 insígnias de um signo mais 50 talismãs iguais para marcar cada casa.
  • Talismã do dia — qual cai depende do dia da semana, não do templo. Na terça-feira saem Talismã Bing Talismã Bing e Talismã Ding Talismã Ding; no domingo pode sair qualquer um dos dez.
  • Cofre Dourado do Zodíaco Cofre Dourado do Zodíaco ×1 — ao derrubar o General Yin (Tigre) no andar 34.
  • Gold e experiência — cada monstro do templo carrega de 526 a 1.289 Gold, inclusive os chefes. A experiência é simbólica: 1 ponto por criatura. O valor da subida está nas insígnias, não no nível.
  • O andar 40 encerra a subida e não paga insígnia.

Troca no saguão. O Zodiwahdan, o NPC que recebe os visitantes na entrada, troca 10 insígnias iguais por um baú. Dez Insígnia Yin (Tigre) Insígnias Yin (Tigre) viram 1 Cápsula Zodiacal Vermelha Cápsula Zodiacal Vermelha; dez talismãs iguais viram 1 Cápsula Zodiacal Azul Cápsula Zodiacal Azul. Nos dois casos dá para receber Flor Elemental uma Flor Elemental no lugar. O conteúdo dos cofres e das cápsulas fica na página de cada item.