Templo do Yu

- Templo do Zodíaco
- Templo do Yu

Descrição
O Templo do Yu — que no jogo aparece pelo nome completo do signo, You (Galo) — é o décimo dos doze portais do Templo do Zodíaco. É um templo de vento: os monstros comuns, os pelotões de elite e os três chefes atacam com vento e são, todos eles, fracos ao vento.
O portal abre às sextas-feiras e, como todos os outros, também aos domingos.
A subida é a mesma dos outros onze templos — 40 andares, uma missão por andar. O que muda aqui é quem se enfrenta, quando o portal abre e qual insígnia se leva para casa. As regras comuns aos doze templos estão na página do Templo do Zodíaco.
| Templo do Yu — You (Galo) | |||
|---|---|---|---|
| Signo | Galo — 10.º portal | Elemento | |
| Abre | Sexta-feira e domingo | Abre junto com | Templo Shen (Macaco) |
| Portal no saguão | Portal You (Galo) | Insígnia | |
| Chefe do 6.º andar | Guardião You (Galo) | Chefe do 34.º andar | General You (Galo) |
| Chefe dos demais andares | Oficial You (Galo) | Estátua (14.º e 28.º) | Estátua You (Galo) |
| Pelotões de elite | Ferro e Carnifante | Templo irmão | Templo do Mao (Coelho) — mesmo elemento, mesmas elites |
O elemento do templo
- Os monstros comuns e os pelotões de elite atacam com vento; os chefes atacam com vento mais forte, e o General do 34.º andar é o mais carregado dos três.
- Todos eles têm −50 de resistência ao vento. Na prática, cada ponto de Ataque de Vento do equipamento rende 1,5% de ataque contra os inimigos deste templo, contra 0,05% por ponto de qualquer outro elemento. Os outros elementos continuam causando dano normal — só não ganham esse bônus.
- As pedras metin são a exceção: elas não têm elemento, e contra elas nenhum bônus elemental tem vantagem.
- Contra magia os chefes daqui reduzem 30% do dano — bem menos que os do Templo do Mao, que reduzem 70%, apesar de os dois templos serem de vento.
A subida, em resumo
- A entrada custa 12 Animasferas por jogador. Elas voltam a 1 por hora e acumulam até 36.
- Dá para subir sozinho ou em grupo. Em grupo, só o líder abre o portal — e cada membro paga as suas 12 Animasferas.
- São 40 andares, com 10 minutos nos normais e 5 minutos nos bônus (7, 14, 21, 28 e 35 a 39).
- Nos andares 6, 12, 19 e 24 ninguém pode morrer: a morte de um membro encerra a subida do grupo inteiro. Nos demais andares quem cai pode se levantar no próprio lugar pagando
Pedras de Ressurreição — o preço sobe a cada morte da mesma subida. - No canto superior direito da tela um painel mostra o andar atual, o tempo que resta e, em vermelho, o andar até onde é possível saltar. Terminar depressa acende uma seta embaixo da tela: clicar nela salta direto para aquele andar. O salto é sempre opcional, e num grupo a seta só aparece para o líder.
Cada uma dessas regras está detalhada na página do Templo do Zodíaco.
Os chefes do templo
| Chefe | Onde aparece | Nível | Vida |
|---|---|---|---|
| Oficial You (Galo) | Andares de chefe (3, 5, 8, 10, 11, 13, 15, 17, 20, 22, 26 e 29) e, fora deles, invocado por pedra metin | 40 a 120 | 724.253 a 964.253, conforme o andar |
| Guardião You (Galo) | Andar 6, sempre | 40 | 724.253 |
| General You (Galo) | Andar 34, sempre | 130 | 994.253 |
- Defesa 142 nos três.
- O Oficial e o Guardião reduzem 60% do dano de qualquer tipo de arma; o General reduz 80%. Os três reduzem 30% do dano mágico.
- São imunes a atordoamento, lentidão, veneno e terror, e têm 100% de resistência contra veneno e sangramento. A única brecha é o vento.
- Em combate os três chamam reforço: até três Metins do Boi de cada vez, ao lado deles.
Os três golpes. O chefe alterna entre eles a cada poucos segundos, e o desenho no chão aparece cerca de 2 segundos antes do dano, então dá para sair. Nenhum dos três atordoa: quem leva o golpe é porque não saiu do círculo.
- Dois círculos: um em cima do próprio chefe e outro cerca de 5 metros à frente dele.
- Círculo grande: uma única zona de cerca de 10 metros centrada no chefe — a mais larga das três, e a que pega quem luta colado.
- Chuva de ovos: quatro zonas de cerca de 5 metros de raio, dispostas em anel a uns 6 metros em volta do chefe, com a orientação sorteada a cada vez. O anel fecha o entorno inteiro, mas deixa o miolo livre — colar no chefe é a saída mais curta. Vale um golpe só, mesmo em cima da sobreposição de duas zonas.
Andares que pedem atenção.
- Andar 6 — não se pode morrer. Nascem o Guardião You (Galo), de nível 40, e duas pedras metin. Enquanto houver metin de pé, todo golpe no Guardião erra e o jogo avisa. Quebre as duas metins primeiro e só depois vá ao chefe.
- Nos andares 8, 10 e 11 a missão pode sair na variante com quatro metins de guarda em volta do Oficial — mesmo bloqueio: as metins primeiro, o chefe depois.
- Andar 34 — o mais valioso. Primeiro uma leva de monstros; depois o mapa é limpo e nascem o General You (Galo) e o Canhão de Guarda, que serve de apoio contra o chefe. É o único andar que entrega baú.
Monstros do templo
O bestiário é o do par de vento: as três famílias temáticas e os dois pelotões de elite são praticamente os mesmos do Templo do Mao. A mistura muda conforme se sobe:
| Andares | Quem aparece |
|---|---|
| 1 a 8 | Só a tropa do Vento Negro — a faixa mais fraca do templo, para aquecer. |
| 9 a 20 | As três famílias do templo dominam o andar; de vez em quando entra um pelotão de elite no lugar delas. |
| 21 a 39 | Invertido: os pelotões de elite passam a ser a regra e as famílias temáticas é que ficam raras. |
- Tropa do Vento Negro: Soldado Vento Negro, Maníaco Vento Negro, Arqueiro Vento Negro, Fanático Negro Zodiacal e Arahan Zodiacal.
- Ordem Arahan: Arahan Esotérico, Chefe Arahan Zodiacal, Executor Negro Zodiacal, Algoz Negro Zodiacal e Invocador Zodiacal.
- Facção Rubra: Amazona Rubra Zodiacal, Assassino Rubro Zodiacal, Mago Rubro Zodiacal e Executor Rubro Zodiacal.
- Pelotão de Ferro (elite): Arqueiro de Ferro, Guerreiro de Ferro e General de Ferro.
- Pelotão Carnifante (elite): Carnifante, Guerreiro Carnifante e General Carnifante.
- Pedras metin: as sete de sempre — Metin do Rato, do Boi, do Tigre, do Dragão, da Serpente, do Macaco e do Cão. São sorteadas a cada andar e são as mesmas nos doze templos. Cada metin chama uma leva de monstros do templo ao ser golpeada, e a leva some junto com ela.
- Estátua You (Galo) (andares 14 e 28): ela não é o alvo — cada golpe nela tira 1 ponto de vida. Bater na estátua faz nascerem pedras metin, e a missão é destruir 10 metins dentro dos 5 minutos.
Recompensas
Nenhum monstro, pedra metin, estátua ou chefe deste templo tem tabela de saque: tudo o que se ganha é entregue pelo servidor ao concluir o andar, de forma garantida, a todos os jogadores que estiverem dentro da instância. A quantidade é sorteada separadamente para cada jogador, então dois companheiros de grupo podem receber números diferentes no mesmo andar.
| Quantidade por andar concluído | |
|---|---|
| Andares 1 a 3 | não pagam insígnia |
| Andares 4 a 6 | 1 a 3 |
| Andares 8 a 13 | 1 a 3 |
| Andares 15 a 20 | 1 a 4 |
| Andares 22 a 24 | 2 a 6 |
| Andares 25 a 27 | 3 a 7 |
| Andares 29 a 31 | 4 a 10 |
| Andares 32 e 33 | 5 a 13 |
| Andar 34 | 8 a 16 |
Os andares bônus (7, 14, 21, 28 e 35 a 39) não pagam insígnia de signo — pagam talismã.
- Talismã do dia. O talismã que cai nos andares depende do dia da semana, não do signo do templo. Na sexta-feira, aqui, saem
Talismã Ren ou
Talismã Gui. No domingo pode sair qualquer um dos dez. - Andar 34. Derrubar o General You (Galo) entrega 1
Cofre Dourado do Zodíaco, garantido. O conteúdo do baú fica na página do próprio baú. - Gold. Cada monstro, elite ou chefe carrega de 526 a 1.289 Gold. As pedras metin não dão Gold.
- Experiência. É simbólica: monstros, elites e chefes dão 1 ponto. Só as pedras metin pagam de verdade, de 42 a 162 conforme a metin. O que se ganha aqui são insígnias, não nível.
- Talismã do dia. O talismã que cai nos andares depende do dia da semana, não do signo do templo. Na sexta-feira, aqui, saem
O que fazer com a Insígnia You (Galo).
- Troca direta. Entregue 10 insígnias iguais ao Zodiwahdan, no saguão, e escolha entre 1
Cápsula Zodiacal Vermelha e 1
Flor Elemental. A troca vai em lotes de 10 e cobre até 200 lotes de uma vez. - Quadro de recompensas. No quadro do Zodiwahdan a Insígnia You (Galo) é uma das seis colunas da grade verde, ao lado das insígnias de Chou, Mao, Si, Wei e Hai. Cada casa da grade consome 50 insígnias de signo e 50 talismãs, e a coluna do You tem cinco casas — 250 Insígnias You (Galo) para fechar a coluna inteira. Completada a grade verde, sai 1
Tesouro Aventurino. - Os talismãs da grade verde são Yi, Ding, Ji, Xin e
Gui — e o Gui é justamente um dos dois que caem aqui na sexta-feira, o que faz do You um bom lugar para adiantar as duas metades da mesma grade no mesmo dia.
- Troca direta. Entregue 10 insígnias iguais ao Zodiwahdan, no saguão, e escolha entre 1