Templo do Yu


Templo do Zodíaco

Descrição

O Templo do Yu — que no jogo aparece pelo nome completo do signo, You (Galo) — é o décimo dos doze portais do Templo do Zodíaco. É um templo de vento: os monstros comuns, os pelotões de elite e os três chefes atacam com vento e são, todos eles, fracos ao vento.
O portal abre às sextas-feiras e, como todos os outros, também aos domingos.

A subida é a mesma dos outros onze templos — 40 andares, uma missão por andar. O que muda aqui é quem se enfrenta, quando o portal abre e qual insígnia se leva para casa. As regras comuns aos doze templos estão na página do Templo do Zodíaco.

Templo do Yu — You (Galo)
Signo Galo — 10.º portal Elemento Vento Vento
Abre Sexta-feira e domingo Abre junto com Templo Shen (Macaco)
Portal no saguão Portal You (Galo) Insígnia Insígnia You (Galo) Insígnia You (Galo)
Chefe do 6.º andar Guardião You (Galo) Chefe do 34.º andar General You (Galo)
Chefe dos demais andares Oficial You (Galo) Estátua (14.º e 28.º) Estátua You (Galo)
Pelotões de elite Ferro e Carnifante Templo irmão Templo do Mao (Coelho) — mesmo elemento, mesmas elites

O elemento do templo

  • Os monstros comuns e os pelotões de elite atacam com vento; os chefes atacam com vento mais forte, e o General do 34.º andar é o mais carregado dos três.
  • Todos eles têm −50 de resistência ao vento. Na prática, cada ponto de Ataque de Vento do equipamento rende 1,5% de ataque contra os inimigos deste templo, contra 0,05% por ponto de qualquer outro elemento. Os outros elementos continuam causando dano normal — só não ganham esse bônus.
  • As pedras metin são a exceção: elas não têm elemento, e contra elas nenhum bônus elemental tem vantagem.
  • Contra magia os chefes daqui reduzem 30% do dano — bem menos que os do Templo do Mao, que reduzem 70%, apesar de os dois templos serem de vento.

A subida, em resumo

Zodíaco Exibição.png
  • A entrada custa 12 Animasferas por jogador. Elas voltam a 1 por hora e acumulam até 36.
  • Dá para subir sozinho ou em grupo. Em grupo, só o líder abre o portal — e cada membro paga as suas 12 Animasferas.
  • São 40 andares, com 10 minutos nos normais e 5 minutos nos bônus (7, 14, 21, 28 e 35 a 39).
  • Nos andares 6, 12, 19 e 24 ninguém pode morrer: a morte de um membro encerra a subida do grupo inteiro. Nos demais andares quem cai pode se levantar no próprio lugar pagando Pedras de Ressurreição Pedras de Ressurreição — o preço sobe a cada morte da mesma subida.
  • No canto superior direito da tela um painel mostra o andar atual, o tempo que resta e, em vermelho, o andar até onde é possível saltar. Terminar depressa acende uma seta embaixo da tela: clicar nela salta direto para aquele andar. O salto é sempre opcional, e num grupo a seta só aparece para o líder.

Cada uma dessas regras está detalhada na página do Templo do Zodíaco.

Os chefes do templo

Chefe Onde aparece Nível Vida
Oficial You (Galo) Andares de chefe (3, 5, 8, 10, 11, 13, 15, 17, 20, 22, 26 e 29) e, fora deles, invocado por pedra metin 40 a 120 724.253 a 964.253, conforme o andar
Guardião You (Galo) Andar 6, sempre 40 724.253
General You (Galo) Andar 34, sempre 130 994.253
  • Defesa 142 nos três.
  • O Oficial e o Guardião reduzem 60% do dano de qualquer tipo de arma; o General reduz 80%. Os três reduzem 30% do dano mágico.
  • São imunes a atordoamento, lentidão, veneno e terror, e têm 100% de resistência contra veneno e sangramento. A única brecha é o vento.
  • Em combate os três chamam reforço: até três Metins do Boi de cada vez, ao lado deles.

Os três golpes. O chefe alterna entre eles a cada poucos segundos, e o desenho no chão aparece cerca de 2 segundos antes do dano, então dá para sair. Nenhum dos três atordoa: quem leva o golpe é porque não saiu do círculo.

  • Dois círculos: um em cima do próprio chefe e outro cerca de 5 metros à frente dele.
  • Círculo grande: uma única zona de cerca de 10 metros centrada no chefe — a mais larga das três, e a que pega quem luta colado.
  • Chuva de ovos: quatro zonas de cerca de 5 metros de raio, dispostas em anel a uns 6 metros em volta do chefe, com a orientação sorteada a cada vez. O anel fecha o entorno inteiro, mas deixa o miolo livre — colar no chefe é a saída mais curta. Vale um golpe só, mesmo em cima da sobreposição de duas zonas.

Andares que pedem atenção.

  • Andar 6 — não se pode morrer. Nascem o Guardião You (Galo), de nível 40, e duas pedras metin. Enquanto houver metin de pé, todo golpe no Guardião erra e o jogo avisa. Quebre as duas metins primeiro e só depois vá ao chefe.
  • Nos andares 8, 10 e 11 a missão pode sair na variante com quatro metins de guarda em volta do Oficial — mesmo bloqueio: as metins primeiro, o chefe depois.
  • Andar 34 — o mais valioso. Primeiro uma leva de monstros; depois o mapa é limpo e nascem o General You (Galo) e o Canhão de Guarda, que serve de apoio contra o chefe. É o único andar que entrega baú.

Monstros do templo

O bestiário é o do par de vento: as três famílias temáticas e os dois pelotões de elite são praticamente os mesmos do Templo do Mao. A mistura muda conforme se sobe:

Andares Quem aparece
1 a 8 Só a tropa do Vento Negro — a faixa mais fraca do templo, para aquecer.
9 a 20 As três famílias do templo dominam o andar; de vez em quando entra um pelotão de elite no lugar delas.
21 a 39 Invertido: os pelotões de elite passam a ser a regra e as famílias temáticas é que ficam raras.
  • Tropa do Vento Negro: Soldado Vento Negro, Maníaco Vento Negro, Arqueiro Vento Negro, Fanático Negro Zodiacal e Arahan Zodiacal.
  • Ordem Arahan: Arahan Esotérico, Chefe Arahan Zodiacal, Executor Negro Zodiacal, Algoz Negro Zodiacal e Invocador Zodiacal.
  • Facção Rubra: Amazona Rubra Zodiacal, Assassino Rubro Zodiacal, Mago Rubro Zodiacal e Executor Rubro Zodiacal.
  • Pelotão de Ferro (elite): Arqueiro de Ferro, Guerreiro de Ferro e General de Ferro.
  • Pelotão Carnifante (elite): Carnifante, Guerreiro Carnifante e General Carnifante.
  • Pedras metin: as sete de sempre — Metin do Rato, do Boi, do Tigre, do Dragão, da Serpente, do Macaco e do Cão. São sorteadas a cada andar e são as mesmas nos doze templos. Cada metin chama uma leva de monstros do templo ao ser golpeada, e a leva some junto com ela.
  • Estátua You (Galo) (andares 14 e 28): ela não é o alvo — cada golpe nela tira 1 ponto de vida. Bater na estátua faz nascerem pedras metin, e a missão é destruir 10 metins dentro dos 5 minutos.

Recompensas

Nenhum monstro, pedra metin, estátua ou chefe deste templo tem tabela de saque: tudo o que se ganha é entregue pelo servidor ao concluir o andar, de forma garantida, a todos os jogadores que estiverem dentro da instância. A quantidade é sorteada separadamente para cada jogador, então dois companheiros de grupo podem receber números diferentes no mesmo andar.

Insígnia You (Galo) Insígnia You (Galo) Quantidade por andar concluído
Andares 1 a 3 não pagam insígnia
Andares 4 a 6 1 a 3
Andares 8 a 13 1 a 3
Andares 15 a 20 1 a 4
Andares 22 a 24 2 a 6
Andares 25 a 27 3 a 7
Andares 29 a 31 4 a 10
Andares 32 e 33 5 a 13
Andar 34 8 a 16

Os andares bônus (7, 14, 21, 28 e 35 a 39) não pagam insígnia de signo — pagam talismã.

  • Talismã do dia. O talismã que cai nos andares depende do dia da semana, não do signo do templo. Na sexta-feira, aqui, saem Talismã Ren Talismã Ren ou Talismã Gui Talismã Gui. No domingo pode sair qualquer um dos dez.
  • Andar 34. Derrubar o General You (Galo) entrega 1 Cofre Dourado do Zodíaco Cofre Dourado do Zodíaco, garantido. O conteúdo do baú fica na página do próprio baú.
  • Gold. Cada monstro, elite ou chefe carrega de 526 a 1.289 Gold. As pedras metin não dão Gold.
  • Experiência. É simbólica: monstros, elites e chefes dão 1 ponto. Só as pedras metin pagam de verdade, de 42 a 162 conforme a metin. O que se ganha aqui são insígnias, não nível.

O que fazer com a Insígnia You (Galo).

  • Troca direta. Entregue 10 insígnias iguais ao Zodiwahdan, no saguão, e escolha entre 1 Cápsula Zodiacal Vermelha Cápsula Zodiacal Vermelha e 1 Flor Elemental Flor Elemental. A troca vai em lotes de 10 e cobre até 200 lotes de uma vez.
  • Quadro de recompensas. No quadro do Zodiwahdan a Insígnia You (Galo) é uma das seis colunas da grade verde, ao lado das insígnias de Chou, Mao, Si, Wei e Hai. Cada casa da grade consome 50 insígnias de signo e 50 talismãs, e a coluna do You tem cinco casas — 250 Insígnias You (Galo) para fechar a coluna inteira. Completada a grade verde, sai 1 Tesouro Aventurino Tesouro Aventurino.
  • Os talismãs da grade verde são Yi, Ding, Ji, Xin e Gui Gui — e o Gui é justamente um dos dois que caem aqui na sexta-feira, o que faz do You um bom lugar para adiantar as duas metades da mesma grade no mesmo dia.