Defesa do Navio


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Descrição

A Defesa do Navio é a batalha em alto-mar contra a Hidra de três cabeças. Não há andares para subir: o grupo embarca, o navio zarpa e o convés passa a receber ondas de monstros marinhos cada vez mais fortes.

O que se defende é o Mastro, no centro do convés. Ele tem 15.000.000 de pontos de vida, não se recupera sozinho e a vida dele aparece na barra de aliado, logo abaixo do minimapa. Se o mastro cair, o navio afunda e a masmorra termina ali.

As três cabeças ficam à vista desde o começo, ao lado do navio. Elas não atacam e não podem ser atacadas: a cada fase uma delas desce até a popa e só então vira um alvo de verdade.

Nível Mínimo

Qual é o nível mínimo exigido dos jogadores para entrar na masmorra?

Nível 90+

Bilhete de Entrada

Que item é cobrado para entrar na masmorra?

Passe de Defesa do Navio Passe de Defesa do Navio

Número de Jogadores

Quantos jogadores podem entrar na masmorra?

obrigatório — quem inicia é o líder

Tempo de Espera

Quanto tempo cada jogador espera para refazer a masmorra?

20 minutos

Duração Máxima

Qual é a duração máxima da masmorra?

10 minutos para zarpar; 120 segundos na fase 1

Reentrada

Por quanto tempo dá para voltar à mesma instância depois de cair?

bloqueada durante o tempo de espera de 20 minutos

Chefe Final

Quem é o chefe que encerra a masmorra?

Hidra 3

Desbloqueia

O que concluir esta masmorra libera?

Requisitos de entrada

  • Nível 90 ou mais — a exigência vale para todos os membros do grupo.
  • Só é possível em grupo: não dá para entrar sozinho.
  • Apenas o líder registra o grupo e apenas ele dá partida no navio.
  • Todos os membros precisam estar perto do líder na hora do registro.
  • Cada membro precisa de um Passe de Defesa do Navio Passe de Defesa do Navio — a versão (B) também serve. O passe é cobrado quando a batalha começa, e não na hora de embarcar.
  • Montarias não são permitidas a bordo: é preciso desmontar antes de subir no navio.
  • Assim que a batalha começa, cada membro fica 20 minutos sem poder entrar de novo.

Progresso

A viagem começa com o Pescador, no Cabo Fogo de Dragão, na opção «Todos a Bordo!». O líder registra o grupo e a instância é criada; os demais membros embarcam falando com o mesmo Pescador.

Já a bordo, quem dá partida é o líder, no Leme, na opção «Começar Defesa do Navio». É nesse momento que o passe é cobrado de todos e que começa a contar o tempo de espera de 20 minutos. O navio fica atracado por até 10 minutos: se ninguém zarpar nesse prazo, a instância é encerrada e o grupo volta para o Cabo Fogo de Dragão. O Leme também tem a opção «Voltar», que devolve ao cabo a qualquer momento.

Dada a partida, há 60 segundos de preparação antes do primeiro ataque, com a contagem anunciada na tela («A batalha começará em X seg.»). Depois disso as barreiras da popa se abrem e os primeiros monstros sobem pela proa, na outra ponta do convés.

Durante toda a masmorra o servidor avisa quando a vida do mastro cai para 30%, para 10% e nos últimos 5%. A cada troca de fase o grupo é reposicionado no ponto de partida do convés e os monstros comuns que restaram são varridos.

As quatro fases

Fase 1 — resistir 120 segundos

  • Não há chefe: basta segurar o convés por 120 segundos («Missão da Fase 1: Durante 120 segundos, proteja Mastro.»).
  • Sobem a bordo Gladiador Naga e Guerreiro Naga. O Líder Naga também nasce — e ele reaparece em todas as fases.
  • Cumprido o tempo, há 10 segundos de intervalo até a fase seguinte.

Fase 2 — derrubar a primeira cabeça

  • A primeira cabeça desce até a popa: a Hidra 1, de nível 120 e 4.236.605 de vida. A fase só termina quando ela cai.
  • Nasce uma Mini Hidra 1 num canto do convés. Enquanto ela estiver viva, chegam Orcs da Água de tempos em tempos — o convés comporta no máximo 60 monstros de uma vez.
  • A Mini Hidra liga um raio contra o mastro e, enquanto ele estiver ligado, o mastro perde vida sem parar. Para cortar o raio, alguém do grupo precisa pisar no ponto marcado ao lado dela.
  • Quando a Mini Hidra morre, fica no lugar dela uma Madeira de Reparação, um alvo muito frágil. Ao quebrá-lo cai o item Madeira de Reparação Madeira de Reparação: arraste o item para cima do Mastro e ele recupera 5% da vida. Quem faz o reparo fica atordoado por 5 segundos.
  • Cerca de 30 segundos depois, a Mini Hidra volta a nascer.
  • De tempos em tempos aparece um Ovo de Hidra perto do mastro, e ele some pouco depois. Quebrá-lo elimina de uma vez os monstros comuns do convés.
  • Pela popa chegam reforços: Tritão Moreia, Tritao Tubarao, Tritão Dilacerador, Artrópode Guerreiro, Artrópode de Infantaria, Artrópode Soldado, Artrópode Diabólico, Artrópode de Armadura. Quase todos partem para o corpo a corpo — só o Artrópode de Infantaria atira de longe.
  • Pela proa, na outra ponta do convés, continuam chegando os Nagas — e agora com eles o Espírito da Água, que ataca à distância com magia.

Fase 3 — derrubar a segunda cabeça

  • A segunda cabeça toma o lugar da primeira: a Hidra 2, de nível 120 e 6.456.605 de vida.
  • Agora são duas Mini Hidra 2 ao mesmo tempo: dois raios para cortar e o dobro de Orcs da Água chegando ao convés.
  • O elenco de monstros é o mesmo da fase anterior.

Fase 4 — derrubar a última cabeça

  • Entra a Hidra 3, a mais forte das três: nível 120 e 8.584.606 de vida.
  • São quatro Mini Hidra 3, uma em cada canto do convés, cada uma chamando mais Orcs da Água do que nas fases anteriores; os reforços da popa também voltam a nascer mais depressa.
  • Quando a Hidra 3 chega à metade da vida, ela passa a lançar de tempos em tempos um efeito que apaga todos os bônus e habilidades ativas de todo o grupo e impede que sejam reativados por 25 segundos.
  • Derrotar a Hidra 3 conclui a masmorra.

Depois da última cabeça

  • As barreiras do convés são retiradas, aparece a Recompensa da Hidra e, atrás dela, o Portal para o novo continente.
  • São 5 minutos para atravessar o portal («Se apresse! Você tem 5 minutos para atravessar o portal e chegar ao continente.»). Passado o prazo, a instância é encerrada e o grupo volta para o Cabo Fogo de Dragão.
  • O tempo total da corrida fica registrado no ranking de grupos, que se consulta na Estátua de Guerreiro do Porto, na opção «Classificações».

Monstros e NPCs

Monstros

Alvos quebráveis

  • Ovo de Hidra
  • Madeira de Reparação

NPCs

  • Pescador — o embarque, no Cabo Fogo de Dragão
  • Leme — dá partida na viagem e permite abandonar o navio
  • Mastro — o alvo a defender
  • Portal — a saída para o Porto, no fim da masmorra

Recompensas

Concluída a última fase, aparece no convés a Recompensa da Hidra. É dela que sai o prêmio da masmorra:

Gold: 12.443.028 a 15.664.092

O conteúdo da Caixa da Hidra fica na página do próprio cofre.

Os reforços que chegam pela popa — os Tritões e os Artrópodes — deixam cair as ervas de sempre:

  • Flor de Pêssego de Cura Flor de Pêssego de Cura  ×3
  • Doraji Medicinal Doraji Medicinal  ×3
  • Flor de Caqui Medicinal Flor de Caqui Medicinal  ×3
  • Espinho Medicinal Espinho Medicinal  ×3
  • Acorus Medicinal Acorus Medicinal  ×3
  • Cogumelo Gano Medicinal Cogumelo Gano Medicinal  ×3

O que a conclusão abre

O portal do fim da masmorra leva ao Porto, um mapa que só se alcança por ali. No porto ficam:

  • a Estátua de Guerreiro, que concede o Nível Conquistador, abre a passagem para Yohara (o novo continente, a partir do Nível Conquistador 1), abre o Mercado de Gaya, lapida Gemas Brutas em Gaya, abre cubos, mostra as Classificações e devolve o jogador à cidade;
  • o Portal Espiritual, a entrada do Mundo Elemental — exige nível 105 e cobra 5.000.000 de Gold por viagem;
  • cinco ferreiros: Ferreiro Valioso, Ferreiro Admirável, Ferreiro Sublime, Ferreiro Magnífico e Ferreiro Majestoso.

Como falhar a masmorra

  • O mastro é destruído. O servidor avisa em letras grandes que o mastro foi quebrado, que o navio está afundando e que o grupo será teleportado; cerca de 10 segundos depois, todo mundo é levado de volta ao Cabo Fogo de Dragão.
  • O navio não zarpa a tempo. A instância dura 10 minutos enquanto ninguém dá partida; vencido o prazo, ela é encerrada e o grupo sai.
  • O grupo desiste. A opção «Voltar», no Leme, devolve ao Cabo Fogo de Dragão a qualquer momento, com a batalha em andamento ou não.

Se a conexão cair

  • A instância continua funcionando mesmo sem ninguém dentro — e o mastro continua apanhando nesse meio-tempo.
  • O tempo de espera de 20 minutos é a primeira coisa que o Pescador confere: enquanto ele durar, ele apenas informa quanto tempo ainda falta e não deixa ninguém embarcar. Como a contagem começa no instante da partida, só dá para reembarcar em corridas que passem dos 20 minutos.
  • Vencido esse prazo, e enquanto a instância do grupo ainda existir, basta falar de novo com o Pescador: o embarque é refeito sem cobrar outro passe.


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