Defesa do Navio
Índice
Descrição
A Defesa do Navio é a batalha em alto-mar contra a Hidra de três cabeças. Não há andares para subir: o grupo embarca, o navio zarpa e o convés passa a receber ondas de monstros marinhos cada vez mais fortes.
O que se defende é o Mastro, no centro do convés. Ele tem 15.000.000 de pontos de vida, não se recupera sozinho e a vida dele aparece na barra de aliado, logo abaixo do minimapa. Se o mastro cair, o navio afunda e a masmorra termina ali.
As três cabeças ficam à vista desde o começo, ao lado do navio. Elas não atacam e não podem ser atacadas: a cada fase uma delas desce até a popa e só então vira um alvo de verdade.
Qual é o nível mínimo exigido dos jogadores para entrar na masmorra?
Nível 90+
Que item é cobrado para entrar na masmorra?
Passe de Defesa do Navio
Quantos jogadores podem entrar na masmorra?
obrigatório — quem inicia é o líder
Quanto tempo cada jogador espera para refazer a masmorra?
20 minutos
Qual é a duração máxima da masmorra?
10 minutos para zarpar; 120 segundos na fase 1
Por quanto tempo dá para voltar à mesma instância depois de cair?
bloqueada durante o tempo de espera de 20 minutos
Quem é o chefe que encerra a masmorra?
Hidra 3
O que concluir esta masmorra libera?
Requisitos de entrada
- Nível 90 ou mais — a exigência vale para todos os membros do grupo.
- Só é possível em grupo: não dá para entrar sozinho.
- Apenas o líder registra o grupo e apenas ele dá partida no navio.
- Todos os membros precisam estar perto do líder na hora do registro.
- Cada membro precisa de um
Passe de Defesa do Navio — a versão (B) também serve. O passe é cobrado quando a batalha começa, e não na hora de embarcar. - Montarias não são permitidas a bordo: é preciso desmontar antes de subir no navio.
- Assim que a batalha começa, cada membro fica 20 minutos sem poder entrar de novo.
Progresso
A viagem começa com o Pescador, no Cabo Fogo de Dragão, na opção «Todos a Bordo!». O líder registra o grupo e a instância é criada; os demais membros embarcam falando com o mesmo Pescador.
Já a bordo, quem dá partida é o líder, no Leme, na opção «Começar Defesa do Navio». É nesse momento que o passe é cobrado de todos e que começa a contar o tempo de espera de 20 minutos. O navio fica atracado por até 10 minutos: se ninguém zarpar nesse prazo, a instância é encerrada e o grupo volta para o Cabo Fogo de Dragão. O Leme também tem a opção «Voltar», que devolve ao cabo a qualquer momento.
Dada a partida, há 60 segundos de preparação antes do primeiro ataque, com a contagem anunciada na tela («A batalha começará em X seg.»). Depois disso as barreiras da popa se abrem e os primeiros monstros sobem pela proa, na outra ponta do convés.
Durante toda a masmorra o servidor avisa quando a vida do mastro cai para 30%, para 10% e nos últimos 5%. A cada troca de fase o grupo é reposicionado no ponto de partida do convés e os monstros comuns que restaram são varridos.
As quatro fases
Fase 1 — resistir 120 segundos
- Não há chefe: basta segurar o convés por 120 segundos («Missão da Fase 1: Durante 120 segundos, proteja Mastro.»).
- Sobem a bordo Gladiador Naga e Guerreiro Naga. O Líder Naga também nasce — e ele reaparece em todas as fases.
- Cumprido o tempo, há 10 segundos de intervalo até a fase seguinte.
Fase 2 — derrubar a primeira cabeça
- A primeira cabeça desce até a popa: a Hidra 1, de nível 120 e 4.236.605 de vida. A fase só termina quando ela cai.
- Nasce uma Mini Hidra 1 num canto do convés. Enquanto ela estiver viva, chegam Orcs da Água de tempos em tempos — o convés comporta no máximo 60 monstros de uma vez.
- A Mini Hidra liga um raio contra o mastro e, enquanto ele estiver ligado, o mastro perde vida sem parar. Para cortar o raio, alguém do grupo precisa pisar no ponto marcado ao lado dela.
- Quando a Mini Hidra morre, fica no lugar dela uma Madeira de Reparação, um alvo muito frágil. Ao quebrá-lo cai o item
Madeira de Reparação: arraste o item para cima do Mastro e ele recupera 5% da vida. Quem faz o reparo fica atordoado por 5 segundos. - Cerca de 30 segundos depois, a Mini Hidra volta a nascer.
- De tempos em tempos aparece um Ovo de Hidra perto do mastro, e ele some pouco depois. Quebrá-lo elimina de uma vez os monstros comuns do convés.
- Pela popa chegam reforços: Tritão Moreia, Tritao Tubarao, Tritão Dilacerador, Artrópode Guerreiro, Artrópode de Infantaria, Artrópode Soldado, Artrópode Diabólico, Artrópode de Armadura. Quase todos partem para o corpo a corpo — só o Artrópode de Infantaria atira de longe.
- Pela proa, na outra ponta do convés, continuam chegando os Nagas — e agora com eles o Espírito da Água, que ataca à distância com magia.
Fase 3 — derrubar a segunda cabeça
- A segunda cabeça toma o lugar da primeira: a Hidra 2, de nível 120 e 6.456.605 de vida.
- Agora são duas Mini Hidra 2 ao mesmo tempo: dois raios para cortar e o dobro de Orcs da Água chegando ao convés.
- O elenco de monstros é o mesmo da fase anterior.
Fase 4 — derrubar a última cabeça
- Entra a Hidra 3, a mais forte das três: nível 120 e 8.584.606 de vida.
- São quatro Mini Hidra 3, uma em cada canto do convés, cada uma chamando mais Orcs da Água do que nas fases anteriores; os reforços da popa também voltam a nascer mais depressa.
- Quando a Hidra 3 chega à metade da vida, ela passa a lançar de tempos em tempos um efeito que apaga todos os bônus e habilidades ativas de todo o grupo e impede que sejam reativados por 25 segundos.
- Derrotar a Hidra 3 conclui a masmorra.
Depois da última cabeça
- As barreiras do convés são retiradas, aparece a Recompensa da Hidra e, atrás dela, o Portal para o novo continente.
- São 5 minutos para atravessar o portal («Se apresse! Você tem 5 minutos para atravessar o portal e chegar ao continente.»). Passado o prazo, a instância é encerrada e o grupo volta para o Cabo Fogo de Dragão.
- O tempo total da corrida fica registrado no ranking de grupos, que se consulta na Estátua de Guerreiro do Porto, na opção «Classificações».
Monstros e NPCs
Monstros
- Guerreiro Naga
- Gladiador Naga
- Espírito da Água
- Orc da Água
- Tritão Moreia
- Tritao Tubarao
- Tritão Dilacerador
- Artrópode Guerreiro
- Artrópode de Infantaria
- Artrópode Soldado
- Artrópode Diabólico
- Artrópode de Armadura
- Líder Naga — nasce em todas as fases
- Mini Hidra 1, Mini Hidra 2 e Mini Hidra 3 — uma versão por fase, a partir da fase 2
- Hidra 1, Hidra 2 e Hidra 3 — as três cabeças, uma por fase
- Recompensa da Hidra — aparece no fim, com o prêmio da masmorra
Alvos quebráveis
- Ovo de Hidra
- Madeira de Reparação
NPCs
- Pescador — o embarque, no Cabo Fogo de Dragão
- Leme — dá partida na viagem e permite abandonar o navio
- Mastro — o alvo a defender
- Portal — a saída para o Porto, no fim da masmorra
Recompensas
Concluída a última fase, aparece no convés a Recompensa da Hidra. É dela que sai o prêmio da masmorra:
Caixa da Hidra ×1 a 6
Gema Bruta ×35
Arca de Ouro Sagrada
Livro da Missão Mestre
Gold: 12.443.028 a 15.664.092
O conteúdo da Caixa da Hidra fica na página do próprio cofre.
Os reforços que chegam pela popa — os Tritões e os Artrópodes — deixam cair as ervas de sempre:
Flor de Pêssego de Cura ×3
Doraji Medicinal ×3
Flor de Caqui Medicinal ×3
Espinho Medicinal ×3
Acorus Medicinal ×3
Cogumelo Gano Medicinal ×3
O que a conclusão abre
O portal do fim da masmorra leva ao Porto, um mapa que só se alcança por ali. No porto ficam:
- a Estátua de Guerreiro, que concede o Nível Conquistador, abre a passagem para Yohara (o novo continente, a partir do Nível Conquistador 1), abre o Mercado de Gaya, lapida Gemas Brutas em Gaya, abre cubos, mostra as Classificações e devolve o jogador à cidade;
- o Portal Espiritual, a entrada do Mundo Elemental — exige nível 105 e cobra 5.000.000 de Gold por viagem;
- cinco ferreiros: Ferreiro Valioso, Ferreiro Admirável, Ferreiro Sublime, Ferreiro Magnífico e Ferreiro Majestoso.
Como falhar a masmorra
- O mastro é destruído. O servidor avisa em letras grandes que o mastro foi quebrado, que o navio está afundando e que o grupo será teleportado; cerca de 10 segundos depois, todo mundo é levado de volta ao Cabo Fogo de Dragão.
- O navio não zarpa a tempo. A instância dura 10 minutos enquanto ninguém dá partida; vencido o prazo, ela é encerrada e o grupo sai.
- O grupo desiste. A opção «Voltar», no Leme, devolve ao Cabo Fogo de Dragão a qualquer momento, com a batalha em andamento ou não.
Se a conexão cair
- A instância continua funcionando mesmo sem ninguém dentro — e o mastro continua apanhando nesse meio-tempo.
- O tempo de espera de 20 minutos é a primeira coisa que o Pescador confere: enquanto ele durar, ele apenas informa quanto tempo ainda falta e não deixa ninguém embarcar. Como a contagem começa no instante da partida, só dá para reembarcar em corridas que passem dos 20 minutos.
- Vencido esse prazo, e enquanto a instância do grupo ainda existir, basta falar de novo com o Pescador: o embarque é refeito sem cobrar outro passe.